今のところのプレイ状況

買ってきてから2日半ほど経って、既に24時間以上遊んでいる……w ネットでいろいろと周りの人の状況を見ていると、対戦攻略を進めている人達が大勢居るみたいで理解の早さに驚かされる。

僕はというと1人用を中心に遊んでいて、とりあえずクリアゲッターを割るようにしている。(某これくしょんの任務の影響か、終わりそうなところから片付けたくなる…w)

僕の場合は周りを気にして焦ってしまうと楽しめなくなるので、なるべくマイペースに行こうかなと。SNSも使わずにブログに淡々とプレイ日記を書いていく方針。(いつまで続くかな?)

対人戦の駆け引きみたいな対戦攻略の話はほとんど出来ないので、とりあえず各キャラの使用感ぐらいは書いてみようかなと。感覚を身体で覚える。

例えば体験版を触った感じだとロックマンむらびとはどちらも癖が強くて、なかなか使いこなせそうにないなーと思わされた。 ジャンプの頻度とか間合い管理だとか、他のキャラと全然違う感じ。マリオやリンクがいかに使いやすいかがよく分かった。 (Xのときも似たような感想を持ったんだけど、それだけキャラの個性が強いゲームだということ)

シンプルやオールスターは全キャラ終わらせないといけないわけだし、調べプレイを経てから1人用モードを攻略すればちょうどいいかな?

  • 隠し要素 ファイターとステージは全部出した。

  • オンライン対戦 エンジョイチームにちょっとだけ顔を出してみただけ。楽しい。 チーム戦は気楽にやれるのが良い。

  • クリアゲッター 2はすれ違い関連だけで終わりそうだけど、3は当分終わらない。 情け無用組み手に向くファイターは誰だ…とか、シンプル9.0はどうしよう…とか。まあぼちぼちやっていく。

リトル・マック

強いという話を聞くのでとりあえず調べてみた。 調べただけで全く使いこなせてはいない(△△)

よく分からない部分もたくさんあるので、まだまだ不完全。 まあこの数値を信用するもしないも自由……(▽▽)

日記は新しいことが分かり次第、こっそりと書き加えていくつもり。

攻撃名 補足 威力 0% 100% 差分
弱攻撃1 2% 29 29
横強攻撃 通常 12% 47 108 61
上強攻撃 9% 44 86 42
下強攻撃 8% 39 63 24
ダッシュ攻撃 10% 64 102 38
 
横スマッシュ 通常 20% 46 137 91
上シフト 20% 45 130 85
上シフト 17% 118
下シフト 23% 39 65
上スマッシュ 15% 119
21% 52 134 82
下スマッシュ 前側 12% 34 101 67
 
ニュートラル空中攻撃 2% 15 15 0
前空中攻撃 5% 28 61 33
後ろ空中攻撃 6% 29 66 37
上空中攻撃 4% 27 56 29
下空中攻撃 真ん中 4% 0 0 0
後ろの方 5% 9 35 26
 
前投げ 8% 42 72 30
後ろ投げ 9% 45 88 43
上投げ 7% 59 83 24
下投げ 9% 56 69 13
つかみ打撃 2% 0 0 0
 
通常必殺技
(気合いストレート)
Max, 出終わり 21% 63 151 88
Max, 出始め 26% 73 181 108
通常必殺技
(KOアッパーカット)
KO 36% 121 220 99
横必殺技
(ジョルトブロー)
14% 36 107 71
上必殺技
(ライジングアッパーカット)
地上 10% 111 113 2
空中 10% 86 100 14

その他メモ。

  • 三角跳びが出来る。復帰のお供に。
  • 前進しながら攻撃するワザが多いので、近すぎると相手を通り過ぎてしまう。
  • 弱攻撃は適当なところでフィニッシュして敵を吹き飛ばすのが安全(オールスターで遊んだ感想)
  • 下スマッシュは前後ともに同じ威力
  • 横スマッシュは上下シフトにより大きく変化。シフト入力が難しい。
  • 上シフトは上ベクトルに。下シフトはふっとばないけどダメージが高い。
  • 上シフトが17%になるときもあったような。どういう当て方をするとどうなるのか。
  • どうでもいいけど、シフト攻撃ってアナログに段階があるんじゃなくて「上・中・下」ってはっきり分かれてるんだね。 昔「ショートジャンプと通常ジャンプ」でも同じ勘違いをしていた…。
  • 上スマッシュのダメージもどうなってるかまた調べよう。
  • 空中攻撃は軒並みショボい。下空中とか無駄に2種類の判定があるけど両方弱い…
  • 「ジャンプしてはいけないキャラ」というのをまず頭に叩き込まないといけない。 癖ですぐに飛ぼうとしてしまうけど、我慢。復帰も死んでるので、台を乗り継いで移動するときは細心の注意を払うこと…。
  • ニュートラル空中攻撃はふっとばし固定の模様。わずか2%のワザだけど結構連打できるので、浮かされたときの悪あがきに使うといい。
  • 気持ちよいからガンガン殴りに行きたくなるけど、シールドを多用されるとしんどそうなので掴みもしっかり活用して攻撃に選択肢を用意する必要がある。
  • 後空中攻撃は持続だと4%になった気がする…そういえばこのワザってバックナックル?(▽▽)
  • 「気合いストレート」はダッシュし始めの方が強い。移動するにつれて攻撃力が弱まる。
  • 「KOアッパーカット」は空中でも使えるけど、威力が極端に落ちて使い物にはならない。

マリオ

おっさんの錆び付いた脳では、一人ずつ丁寧に調べていかないとワザを覚えることもままならない…。というわけでワザ毎の性能を調べてみた。実験環境は

  1. CPU Lv1 マリオ(蓄積ダメージ0%, 100%)に攻撃を当てたときの「ふっとばし速度」(試合終了時に表示される「最大ふっとばし速度」を参照した)
  2. こちらの蓄積ダメージ%は0% (10%以下ぐらいのダメージをもらっているときもある)(こちらの蓄積ダメージが変わるとふっとばし速度が変わる、という話を聞いたので)
  3. 何も書いていなければ出始めを当てている

おおよそ「0%」がリアクション付加値、「差分」がリアクション影響値を表わしていると考えていいかと。

攻撃名 補足 威力 0% 100% 差分
弱攻撃1 2% 18 18 0
横強攻撃 通常 7% 18 61 43
上強攻撃 6% 35 86 51
下強攻撃 7% 33 68 35
ダッシュ攻撃 8% 71 91 20
 
横スマッシュ 炎の先端 17% 42 130 88
炎の中心 18% 131
上シフト 18% 44 136 92
上スマッシュ 14% 40 111 71
下スマッシュ 前側 10% 36 92 56
後ろ側 12% 38 104 66
 
ニュートラ
空中攻撃
出始め 8% 27 74 47
出がらし 5% 19 48 29
前空中攻撃 14% 5 77 72
後ろ空中攻撃 11% 25 88 63
上空中攻撃 7% 25 82 57
下空中攻撃 約10% 65 99 34
 
前投げ 8% 47 78 31
後ろ投げ 11% 57 97 40
上投げ 7% 56 86 30
下投げ 5% 36 67 31

自分の感想など。

  • 下スマッシュ、後ろ側の方が強い!
  • 横スマッシュは結構威力が高いので、当てられるならこれを当てたい。炎だけを当てること。 下シフトは面倒なので調べてない。
  • 炎の中にも中心と先端があるらしい。ややこしい……そして1しか変わらないふっとばし。
  • 前空中攻撃がメテオになる条件が分からない……
  • ↑Xの情報を参考に調べてみる。メテオとそれ以外でちゃんとデータを区別しないと。

ちなみに自分の蓄積ダメージ%によるふっとばしの差だけど、最大で1割ほど増加するみたい。 この調査と同様に300%のマリオにファルコンパンチを当てたら、自分が0%のときは速度361でふっとばしたのに対し、自分が300%のときは速度396に上がった。 125%だと380ぐらいで、150%だと396になっていたのでその間に上限があるみたい。

ストック数の差は影響するか?と思って、1ストックのおっさん(新品)で10ストックのマリオ(300%)にファルコンパンチを当ててみたけど結果は同じだった。だから関係ない。

とりあえず遊んでみた感想

夢中で遊んでいたせいで日記を書く暇が無かったw 初日だけで11時間も遊んでいたらしい。

キャラ出し

最初はとにかく全キャラを出すためにシンプルをプレイ。出現条件が分からないので組み手とかホームランコンテストとかも少しやって、あとは全ステージ・全ファイターを触ることで出るキャラも居るかな?とキャラを変えつつ1ストック制でひたすらCPUと対戦したり。

やってるうちに対戦回数が10回増えるごとに挑戦者が現れていることに気づいたので、そこからはずっとCPUと対戦。弟とも対戦したりしてたら夜には全てのファイターが揃った。ああでもない、こうでもないと試行錯誤したり話し合ったり。お前このキャラどうやって出した?とか聞いたり。この過程がすごく楽しかった。ネタバレを見ないようにした甲斐があった。

正確には一部のファイターについては文字情報を見てしまったんだけど…それでも「このキャラが居るのか」「あのキャラは居ないのか…」みたいな驚きはあった。

ロード時間

心配だったロード時間については「スマちしき」のおかげで待たされてる感じが少し緩和されているし、時間もそこそこ短くて済んでいるのではないかと思った。New3DSにしたら短くなったりするんだろうか。もしそうなるなら買いたい。

操作

操作は結局デフォルト配置からL, Rを入れ替えただけという形になった。右手側を変えたら思いのほか使いにくかった。やっぱり3DSの持ち方、腕の角度を考えたらデフォルト配置の方がいい。はじきジャンプは最初オフにしてみたけど、無意識にスライドパッドを触ってジャンプしようとしていることに気づいたので、やっぱりこれもデフォルト設定のONで。

キャラ性能とか

まださっぱり分からんw

Xをほとんど遊ばなかったのでピットとかの既存キャラもどんなワザが出るのかよく分からない状態…。誰が強いなんて判断できるはずもなく。

とりあえずおっさんは好感触(▽▽)

  • ダッシュ速い!ダッシュつかみ長い!
  • 上強と下強のベクトルが変わってて無理矢理強くした感w
  • ダイブで抱いた後は高く飛び上がる!
  • (読み合いはあるけど)上手いこと連携できそうなダッシュ攻撃や各種投げ
  • 基本はXと同じっぽいけど、心なしか当てやすくなった膝
  • メテオの仕様変更(空中からのメテオでも地上でバウンドする)のおかげで踏みも強化
  • 乳首は相変わらずあるみたい(▽▽)

などなど。とにかく使いやすいのがいいですね(▽▽)

発売日!

期待感

昨日の(2つ前の)日記だけだと「なんだこいつスマブラXの文句ばかり」っていう印象になるので、もうちょっと突っ込んで今の気持ちを表わしてみようかなあと思う。

ストレートに書くと「やっと僕にもスマブラXが遊べるようになるのか」という期待がある。あれこれ文句を言いつつも「最新作で遊べなかった(遊ぶ気になれなかった)」というのは自分の中で残念なところで。

「新作スマブラはXに近いらしい」という情報を目にしたときの感想は、不安に思うと同時に「遊べなかったXのシステムを楽しめる機会が来た」という気持ち。

Xのシステムといってもいろいろあるけど、個人的に過去2作品と比較した大きな違いは、空中緊急回避の仕様とふっとび硬直時間の短さかなあと思ってる。

これのおかげで「吹っ飛ばした相手が回避するかどうかで連携中に選択肢(読み合い)が発生する」という解釈なんだけど、Xを遊んでみた感じでは回避が強すぎて後隙を狩るどころではなかった。慣れの問題とかヘタクソだとか、僕の中にも原因があるわけだけど。でも慣れるためには練習する必要があって、その練習には昨日の日記に書いたような不快感が伴ってしまって。

スマブラfor3DSは体験版を遊んだ感じだとその辺りがすごく調整されているように思えた。空中緊急回避の着地隙が大きくなったり、ふっとび硬直時間が短くなったりした(これは実は変わっていなくて、落下速度の違いからそう見えているだけかも知れないけど)ことで、上手い具合に空中緊急回避のリスクが大きめに設定されているのではないかと。

あとはまあ、過去で雑誌(Nintendo DREAMだったかな)インタビューにあった桜井さんの「投げた直後はつかめないようにしようと思っていたけど、できなかった」みたいな発言にも見られるように、スマブラXというゲーム自体がもしかしたら製作側の思い通りには作れなかったのかなあと思っていて。そういう部分を修正して「より洗練されたスマブラX」として作られたのがスマブラforなのかなーと。

体験版の感触が良かったので、今日から遊べる製品版にも大いに期待したいところ。ファイターがいっぱい、ステージもいっぱい、アイテムも、ということでやっぱり楽しまないと損だ。

用事の都合で夕方まで買いに行けないので、それまでは指をくわえながら耐えるつもり…w

体験版調べプレイメモとか

はじめに

慣れない操作に戸惑いつつ、とりあえずワザの強さでも調べてみるか…と。 トドメに使えるワザは重要だし、相手にするときでも「これに当たっちゃダメだ」と警戒できるようになるし。

操作自体はやっぱりLとRが逆なのが難しすぎる。 ただ、Lを何回も押してたら指が痛くなってきそうだったので 製作側としてはそういう配慮でシールドをRにしたのかも知れない。 初めて触る人のことを考えてそうしたなら仕方ないなあと。 コンフィグ機能はついているそうなので、それで何とかする。

右側のボタン配置も全然慣れなくて、こっちの方が問題かも。これもコンフィグできるけど。

  • Aボタンの右上にジャンプボタン

  • Aボタンの左上に必殺技ボタン

という64コントローラ配置が僕の中では一番しっくりきているので、直すならそれにしたいところ。 初期配置を右方向にぐるっと90度回した形になるのかな?

今のところ、どれがジャンプでどれが攻撃だったか一瞬考えた後に動いている状態なので まあまともには戦えていない…これはとにかく慣れの問題だけど。

ちなみにGCコントローラだと必殺技ボタンが左下になっているので、あのときも慣れるまでは戸惑っていた思い出。

使用可能なファイター

これまでに発表されたのはこの38キャラ。 (昨日ピクミン&アルフが発表されたけど、あれは同じ枠という扱い?)

f:id:omakaseossan:20140912055511p:plain

体験版で使えるのは、マリオ、リンク、ピカチュウむらびとロックマンの5キャラ。

選択不可になっているけど枠があるのが36キャラ。 先に挙げた38キャラからルキナとMiiファイターを抜いた状態。

製品版だとこの36キャラが最初から使えるのかな…? そうだとしたらとんでもなく豪華で、誰を使えばいいのか目移りしてしまう(▽▽ 三 ▽▽)

その他の仕様としては、戦場のみ使用可能(終点化できる)、 アイテムは出現するけど終点化すると自動的にアイテムがオフになる、 CPUとの対戦と対人戦(ローカル通信対戦)が可能、スマちしきが閲覧可能、など。 またOPムービーはなく、放置しているとDXみたいに操作説明が流れる。

各種ワザのデータ

CPU マリオ Lv1 に対し、蓄積ダメージ%を100%ぐらいにしてからワザを当てて、 ダメージ%とふっとばし速度を調べてみた。 こういうのは当てたタイミングとか場所とかで大きく変わってくるので 詳しい調査は製品版が出てから。 ワザを当ててから2分待つのも面倒だし…w (体験版ではストック制ルールが選べない)

そもそも製品版では性能自体が変わっているだろうし、 これは後から振り返って懐かしむため、ぐらいに考えている。ああ調整されたんだなーとか。

マリオ

  • 横スマ(先端) 17%, 130

  • 上スマ(前側) 14%, 111

  • 下スマ(前側) 10%, 93

  • 下スマ(後ろ側)12%, 104

ピカチュウ

  • 上スマ 14%, 119

  • 横スマ 15%, 110

なんか先端だと12%で根元だと15%になったような。でも先端の方が飛んだような。 まあ一度しか調べてないので勘違いの可能性が高い。

リンク

  • 下スマ(密着、前) 17%, 104

  • 下スマ(密着、後ろ) 10%, 93

後ろ側だけベクトルが低めの斜め上になってて、64版を思い出した。

  • 横強 16%?15%?, 110

先端だと13%?密着でも13%?14%になったりもする? どこかを当てると15%になる?よく分からない。

  • ダッシュ攻撃(先端ではない) 13%, 126

豆知識的なところで、先端を当てると強いって書いてあった。マルス? サンドバックくん相手に試したら14%になった。微妙に強い。

  • 空中下(持続) 15%, 101

「今日の一枚」での紹介の通り、出始めを当てるとメテオになっちゃったので持続の方を調べた。 …よく考えたらメテオってことは、強化されたと見せかけてフィニッシュに使えなくなっちゃったのか。 まあ、メテオでバウンドさせてから今度は出始め以外を当てて飛ばすというのは出来るかなあ。 これも体験版で試せるほど触ってないけど。

むらびと

  • 横スマ(密着) 15%, 148

強い!

  • 上スマ(密着), 102

  • 下B(斧) 14%, 115

木を生やした状態で斧が使用可能。物騒なキャラだ。

ロックマン

  • 横スマ(密着) 12%, 100

  • 横スマ(密着、フルチャージ) 20%, 152

なんか思ったより弱くて(発生とリーチは優秀だけど)、 やっぱりチャージショットだしスマッシュホールドすれば強くなるかな?と試してみた。

が、そんなに強くはなかった…バランス的には仕方ないのか。

  • 上スマ(密着) 16%, 107

連続ヒットした。

  • 下スマ(密着) 17%, 134

スマッシュの中ではこれが一番威力が高い。

  • 上強(密着) 12%, 140

これ意外に飛ぶなあ、と思って調べてみたら驚きの結果に。 スマッシュより普通に強いぞ。流石は昇竜拳

  • 横B 8%, 76

サドンデスで相手にバクダンをくっつけて逃げ回るのが楽しいw

  • 空中前 8%, 73

フィニッシュ用途では無さそう。

  • 空中後ろ(2回ヒット?) 10%, 104

先端ヒット2回分で8%だった。細かいダメージは調べてない。 威力は結構あって、フィニッシュ用途に使える。 ただロックマン自身の落下が速すぎて空中攻撃を当てるのが本当に難しい… DXを初めて遊んだときにも思ったことなので、まあ最終的には慣れるはず。

  • 空中上 15%, 90

連続ダメージ。全部当たってるかどうか分からないけど。 意外と飛んで、フィニッシュできたこともあったので調べてみた。 思ったよりは強くなかったけど、高い位置の相手に当てればフィニッシュになりそう。 まあこれも当てにくいけど…。

いよいよ明日ですね

体験版が配布されたのは嬉しい誤算w フラゲ対策?なんて説も聞いたけど、確かにこれだけ遊ばせてもらえるものが目の前にあると 先に製品版を買った人に対する羨ましい気持ちが緩和されるなあと。

今回は、発売までには一度書いておこうかな…と思っていた「前作の不満点」。 普通に楽しんでいた人達には申し訳ないけど、やっぱり一度文字にしてまとめておこうかなと。 同時に、次回作でどの程度変化・改善されているのか。 体験版も手に入ったことだし、一部はもう分かるけど。 でも体験版自体をあんまり長くプレイ出来てないから、まだまだ分からないことがいっぱい。

ちょっと前に書いていたメモなので文章がおかしなところもあるかも…(直しながら書いてる)

個人的な好みの問題?

全体的に新しいキャラが強い

個人的な感想として、新キャラってみんな大体微妙。 それは当たり前の話で、オールスターに相応しい看板キャラっていうのは初代から既に出場している。

2作目以降で追加されたキャラは正直微妙(というと失礼だけど)で シリーズの主人公ではない、二番手以降のキャラ (クッパ、ピーチ、ゼルダ、ディディー、パルテナetc...) とか 極端に古いゲームのキャラ (アイスクライマーゲーム&ウォッチ、ピットetc...) とか 他作品のキャラ (スネーク、ソニック、ロックマンパックマン) だったりして、定番作品の主人公と比べると流石に落ちる。

それ自体は当然というかキャラ数を増やすならそういう方向になるわけだけど… 例えば滑空システムなんかは既存キャラには追加されなかったわけで。その辺りは残念だった。

まあバランス調整なんかは作っている側も意図した通りにはなかなかならないだろうし仕方ないと思うけど 目新しい要素がほとんど新キャラに持って行かれるのは…(▽▽)

吹っ飛ばされたときの声のタイミングがおかしい

例えばおっさんが吹っ飛ばされたとき、ある程度の距離を飛んだ後に 体勢を立て直すぐらいのタイミングで「うぉ」って声が出る。 いや、ワンテンポ遅くない?って思った。

「よし、反撃に出るぞ」って声でもないしなあ。 どちらかというと悲鳴ではないかと。

http://wikiwiki.jp/smash-bros-x/?%A2%A1%C1%B4%A5%AD%A5%E3%A5%E9%B6%A6%C4%CC#h4_content_1_6

…ふっとび緩和と合わせてバグなんじゃないかと推測。

緩和システム自体はまあそういうのもありか、って(百歩譲って)思わなくもないけど… 着地キャンセルすら廃するような方向性のゲームに こんなにテクニックの差が出るようなシステムを入れるかなあとは思うのでやっぱりバグじゃないかな。

スマブラforでは体験版の時点でこれは修正されているらしい (ふっとび緩和システムもないらしい)ので、これについては解決。

…自分で検証したわけではないので何ともだけど。 まだL, Rを押し慣れてないので考える暇がない。

アイテムが強い

これもまあ「そういう調整です」ということかも知れないけど いくらなんでも普通に戦う気がなくなってしまうレベルの差だった。

スマブラforでもアイテムが強そうに見えるけど、これはまだ体験版すら十分に遊べていないので保留。

CPUが寄ってくる

4人対戦の練習というか、タイマンより4キャラ居る方が好きなので僕はCPU3人を交えて対戦することが多いんだけど XのCPUは不自然なまでにプレイヤーばかりを狙ってくるように感じた。 前述したアイテムのバランスと併せて、正直これではまともに遊ぶ気になれないな…と。

スマブラforでもそんな感じはしてるけど、これもまだ体験版をあまり触れていないので保留…

追記。ちょっと遊んでみたけどちゃんとCPU同士で戦ってた。 まあXがどのぐらいの程度で寄ってきていたのか覚えてないけど…

近くの相手を殴ろうとして、同じぐらいの距離ならプレイヤーを優先する感じなのかなあ。 開幕で3人が寄ってきたけど、距離をとってみたら3人で戦ってたし。

ここはアカンやろ

好みとか感性の違いじゃなく、これは誰の目にも駄目じゃないの? って僕が思ったところについて。 まあどこまで行っても主観の話ではあるけれど。

次回作でこれが残ってたら我慢ならん…ってレベルの要素を幾つか。

ロード時間

まず何よりも先にこれ。 初めて起動したとき、いくらなんでも遅すぎるだろって思った。

対戦開始時の待ち時間も同様で、特に4人で遊んだときに異常な時間がかかっているように感じた。 これも体感だけど、キャラクターの変更を行った直後はさらに酷くなる。 おまけに、4人のうち誰か1人がキャラを変更した(色だけを変えた場合でさえも)だけで ロード時間が長くなっているように感じた。

まさか1人が色やキャラを変更しただけでも、再度4人分のデータを読みに行っている…? 思い込みかも知れない。 まあそれを抜きにしても、2人で遊んだときでさえ遅いと感じるんだけど。 PSならともかく任天堂ハードで、任天堂発売でこれ?いいの?って思った。

スマブラfor3DSでは試合終了時にちょっと時間がかかったり 試合前に通信の関係で?サンドバックくんを殴らされたりするけど Xほど遅いとは感じられなかった。 まあ許容範囲…?

最近発売されたマリオカート8とかを見てもロードの遅さを感じたので 今の任天堂はあまりロード時間にこだわっていないのかも知れない。 (そもそもWiiUの起動自体が遅すぎる…)

空中攻撃が出ない

http://www13.atwiki.jp/sumaburax/pages/250.html#id_81ea786e

ジャンプ直後にCスティックで空中攻撃を出そうとして何故か出ない…という経験が何回もあって。 どうやらこんな仕様になっているらしい。

結局は入力ミスなんだからプレイヤーが悪いんだよ、というのはそうなんだけど このゲームの場合は先行入力システムがあるわけで。

  • ぴったり受け付けないフレームだと攻撃が出ない(Cスティックの場合は移動だけする)
  • これより早ければ先行入力により攻撃が出る
  • これより遅ければ、やっぱり攻撃が出る(ジャンプからの最速ではない)

…わざわざこんなイライラする仕組みにする意味が分からないので、バグだと思ってる。 そういえばAボタンでの入力ならこれは発生しないのかな。

スマブラforでこれがどうなってるか…というのは とりあえずCスティックつきのNew3DSが発表されたので、それが出てからか。

しかし、まさかスマブラでこんなことを心配しないといけないとは…。

転倒システム

もう無数の人が指摘していることだから今更だけど。

桜井さんのTwitterでのリプライによれば

https://twitter.com/Sora_Sakurai/status/4573357336956928

>しりもちは、多くリードしている人に対するハンデアクシデント仕様

とのことだけど。 開幕ダッシュでいきなり発生することがあるんだけど、 せめて互角の状況では発生しないようにしないと邪魔にしかならない。 (勝ってる側しか転ばないシステムだったとしても真剣勝負に水を差すことになるけど、 気分的には幾分マシだったと思う)

http://www.smashbros.com/wii/jp/howto/technique/technique09.html

「てかげん最後の切りふだ」みたいな要素もあるから ハンデシステム自体はいいと思うんだけど、少なくともON/OFFは出来た方が良かったんじゃないかと。 細かいところまでオプション設定できるゲームなのに わざわざさせないようにするっていうのは…。

まあスマブラforではなくなっているみたいだし、もういいか…。

まとめ

体験版だけ遊べるという中途半端な時期の公開になったので、なんとも中途半端な内容に…。 でもまあ、これを書いてる時点では少なくともスマブラforへの不満点って特に思いつかなくて。 小さい物はあるけど、まあ許容できるかなあとか、慣れの問題だろう、とか。 (ボタン配置はコンフィグすればどうにかなるし)

おっさんの性能も体験会レポートから期待できそうだし、 明日からのスマブラ生活を楽しみにしている(▽▽)