消滅都市について振り返る(2017年)

概要

3周年を迎えた年。 当時は楽しくプレイしていたけど、今になって振り返ってみれば「降臨クエストが終わってしまった1年」だと思う。 もっとうまくやれなかったのかなと……まあこれについては後で書く。

「消滅都市2の一周年」「リニューアルの一周年」でもある。 そのときにも盛大に祝われて、限定確定ガチャなどがあった。 なるほどこういう祝い方もあるのか。

去年11月に始まったばかりのマルチプレイ。 これまでとは違うルールで楽しめるし、周回も新鮮味が増した。 正月クエストなんかもすごく楽しんでいた記憶がある。 正月ナポレオンが羨ましかったり、周回で作ったコトハをゼンの降臨で活かしてみたり。 赤封筒のヨシトが育ってきたり、インフレでチェインダウンなんかどうでもよくなったりして今ではどちらも全く不要になってしまったけど。

しかし周回の分量には割とうんざりしてきていた気もする。 2月バレンタインエミが最大スキルレベル8。 3月イースターチヨが最大スキルレベル8。 毎月こんなのを持ってこられたらたまらない。常設の降臨クエストだってあるのに。 ちょっとこれは不確かな記憶だけど、ランキング上位に入るような人達までもが名前の中で「周回数どうにかなりません?」みたいなことを書いていたこともあったと思う。 この時期じゃなかったかな。いい加減うんざりだと思ってたから。

トランスタマシイについては後述。思い切った追加機能だけど、面白い趣向だったと思う。 これ以降の年もそうなんだけど、毎年アニバーサリーを契機に思い切ったシステムを入れてくるね。 お祭り気分になっているところに新機能登場ということで盛り上がる。 また、限定確定ガチャ等を開催してばらまくと同時にインフレ開始ということでもある。よくできてる。

ロストアイランドなんかも楽しかったな。割と真面目に謎解きを頑張った。

2度目の消滅が完結。正直いって長々と同じような話が繰り返されていてだるいなーという印象ばかりがあったが、最後で盛り返した。 いや、盛り返したというよりストーリーの進め方に驚かされた。 バッドエンドと見せかけて実は特定の条件を満たせば……と。MOTHER2を思い出した。 ソウマのセリフからなんとなくあの場面が関係してるのかな?と思ってあちこちタップしていた記憶があるけど、最終的には答えを見てしまった。 まさかあんな条件なんて思わないよね。 こういう仕掛けも楽しかった。このゲームの手放しに褒められる素晴らしい点だと思う。

トランスミナコのランキングでは同時にトランスリョウコが実装された。 なんと運良く引くことができて、その圧倒的な性能で無双することができた。 確かもう少しで総合100に手が届いたんじゃないかな。 月間ランキングか何かである程度自分の順位は確認できたと思う。 手元のメモによれば「総合119位ぐらい?」とある。 まさか総合に手が届きそうなところまで行けるとは思わなかった。 このとき 「実装されたばかりのぶっ壊れ限定を運良く引けた」 「その限定に合わせた接待ランキング」 の条件が揃ったなら自分にとって最高の順位が出せる可能性があるとわかった。 これは2回目以降のピックアップじゃ駄目で、そのときにはインフレしているし引けた人も増えてるから相対的に自分の順位が下がる。

この年の出来事

2018年元旦に2017年の振り返りクエストが公開されており、それを録画してあったので見返して参考にした。便利。

  • 正月コトハ実装
  • チームセリオンのランキング
  • バイク変更機能登
  • バレンタインエレジー
  • オカ研クエスト登場
  • BLACK ORDER
  • イースターチヨ、イースターキヨ
  • 農村都市
  • 3周年(全国大会、トークセッション、DJ LIVE)
  • トランスタマシイ実装
  • ツバサ&ヨシアキのランキング、曲 "Keep Moving On" 登場
  • ウェディング強盗団
  • パラレルアリス、いばら姫
  • トランス降臨開始
  • 水着タカコ、クライントモコ
  • ピグマリオン登場
  • Lost Island
  • ピーターパン進化ランキング
  • エストメモリー実装
  • アミのランキング
  • パレードタマシイ登場
  • 浪漫世界タマシイ登場
  • ハロウィンマミ、BOマミ
  • 未来人登場
  • 消滅都市2の1周年
  • トアランキング
  • ウチュウ様ランキング
  • 2度目の消滅完結
  • クリスマスとろろマサエ、セツナ・チカ
  • トランスミナコランキング
  • チャレンジャーでギーク兄妹が仲直り

加えて第二世代偉人(アレキサンダー等)の変異が実装された。

……こうして見返したらめちゃくちゃいろんなことがあったわけだ。 言われたら思い出すけど、何もないところから考えたら全然出てこなかった。

余談だけど正月コトハを見たときに、コトハがどれも虹スフィアに関するスキルを持っていることに気づいた。 虹 = 二次(二次元)という連想か。

ちなみにこの2018年元旦振り返りクエストの最後で

すでに"天上の世界"で

物語は動き始めている

そして これまでと違う戦い

"レイド"も始まるぞ

"タロット"を持つ奴らとの

関りも増えそうだ

ホーム画面の "連絡船"は

要チェックだな

タクヤが述べた後

それに 今年は他にも

いろいろと

"新しいこと" が起きそうよ

とユキが言っている。後から考えたら、ああそういうことね……と思った。2018年は実にチャレンジングだったね。

タマシイ

トランスタマシイ実装。 「同時にトランスできるのは1体だけなので、実質1体しか編成できない」という制約がある。 遊戯王制限カードみたいなものだな。

トランス前のリーダースキルとスキルは地味だけど、トランスした後はリーダースキルもスキルも強力になって一気に解放感が出る。 トランス前の地味なスキルが結構好きで、この頃には使われなくなって久しくなっていた飛行スキル(ダイブ)がまた日の目を浴びることになった。 かつてはダイブのタイミングを探ったりするのはランキングの重要なポイントの一つで、それがまた出てきたなと。 通常はそんな弱いスキルは入れる枠がないんだけど、こういう形でなら入るのかと。

で、トランスは面白い仕組みだと思ったけど、やっぱり強さが圧倒的だから1体は入れることになる。 編成の幅が狭まってしまう諸刃の剣ではあると思った。 今振り返ってみれば、トランスタマシイが増えて行くにつれてその心配はなくなったんだけど。

だからかな。トランスタマシイは第二世代の実装が早かったと思う。 見返してみたらトランスヨシアキが5月、トランスリョウコが11月。 ヨシアキお前半年で殺されたのか……不憫だ。 まあ後述するようにヨシアキはその前から既に駄目な香りが漂っていたのだが。

マルチプレイ用のチームセリオンにピグマリオン。 なんか一時期はレインボーガチャにセリオンも入ってなかったかな。 火属性のランキングがあるから水属性の限定タマシイがピックアップされ、水属性の降臨タマシイを取りに行くための木属性のセリオンもピックアプされる……みたいな。 お知らせから探してくるのは大変だからいちいち調べないけど。

この辺のタマシイを持ってるかどうかでマルチ周回の人権が決まるのはちょっと嫌だった。 確実にクリアしたいのは皆同じだし、欲しがらせる商売なんだから仕方ないんだけど。 逆に自分が引けたときは堂々と参戦できたり、いいだろーと見せびらかす気持ちもあった。 ランキング以上に見せびらかし効果があったんじゃないかな。

パレードタマシイが登場した。これ知ってる、執行機関が出た時みたいな置いてけぼり感だ……と思った。 限定なんか追加されたってこのゲームの確率設定ではまず1体も引けないわけで、同時に5体出てこられてもなあと。 引けた人の会話を見ていても疎外感が。これはお金の都合もあるから仕方ないけどね。

未来人も登場。最初は6倍砲でどうしようもない性能だったがすぐに8倍砲に修正された。 それでも微妙感が強かったが。「わかりやすい性能のタマシイも入れたかった」とかなんとかいってたけど事実上のハズレ追加。 今から思い返せばパレードタマシイ追加といい、集金を加速させていたのかなと思った。

トランスツバサ降臨「目醒めの時」

素晴らしい新曲をひっさげて登場した降臨クエスト。 周年記念でお披露目された。確か会場では体験会も開かれていたんじゃないかな。放送で見た。 出てきた当時はものすごい盛り上がりだった。

極めて高難度なクエストでクリアが難しい。 そしてクリアして得られるトランスツバサの性能が凄まじい。 ものすごいインパクトがあった。

僕も周回を必死にやった思い出がある。2ch(現5ch)で固定で周回してくれる人を募って回った。 トアを使った -3 編成を使っていた。 幸い木属性のノストラダムス(ランキング報酬)を持っていたのでトドメが楽だった。 それでも3人で必死に割合ダメージで削って削って、「そろそろトドメ行けるか?」ってよく見てから使ったりしていた。 1周10分とかかかってたんじゃないかなあ。 「結構早くなってきましたね」とかやりとりしていた思い出がある。懐かしいなあ。

この編成、ツバサ(通常)かアヤメ(通常)のスキルマが必要という当時としてはまあまあ高いハードルもあったし、 スフィアの取り方を工夫しないと20フィーバー明けに発動できなかった。 スフィアの色が固定されているクエストなので正しく動けばちゃんとクリアできるという絶妙な調整。 スフィア固定って最初に気づいた人はすごい。 誰か1人が少しでもミスしたら終わりという、まさに綱渡りの周回。 ここまで難しいとミスしてもお互いに責めたりしない、優しい世界だった。

それ以外に主流だったのは「3砲台編成」というやつ。 ヨシアキ・コトネ・トアで組んでサブには確かカヨと、砲台3体を入れる。 ヨシアキ役はチェイン半減ガードを入れる余地がない(ヨシアキに追加されたのは後のこと)というシビアな状況。 砲台にはチェインアップがついている木変異マリーアントワネット(2月に変異できるようになった)や 回復ができるアヤノが推奨されていた。 僕はどちらも持っておらず流石に手持ち不足だったのでこの編成では参戦しなかった。

と思ってたらすぐにウェディンググンタが実装された。 トランスツバサが6月3日、グンタが6月7日。

現在チェイン数×0.1(端数切捨)のチェインをプラスし

自分の攻撃力×5倍の木属性攻撃を行う

というスキルで、ものすごく劣化したマリーアントワネットとして使える。 2体育成して頑張って使っていた記憶がある。 さすがに弱すぎてギリギリの性能だったが。だから-3編成にした。

トランスツバサの影響

そしてトランスツバサの性能が完全に狂っていた。トランス時、属性問わずにスキルターンを-7。 トランス後は水属性の攻撃力を事実上常時2倍、ダメージを半減。 トランス前のスキルも何気に汎用性が高い。 ダメージ100%カットできるスキルって実は少ないし、ダメージカットと回復を同時に行えるスキルも希少。ありそうであんまりない。

周回できる人は必死になって周回し、ランキングでも当然上位の人達はみんな使っていた。 マルチプレイに頑張って参加してとにかく周回しないと置いて行かれる!という状況。 だから僕も必死になって参加してたな。 手持ちが足りてない状況でも実装直後ならみんなまだよくわかってないから遠慮無く参加して、遠慮無く失敗できる。 そうやって立ち回りや編成を理解していった。

強力な性能のタマシイをエサとして用意することで周回を促す、それは間違ってはいない。しかしやり過ぎた。 木属性が有利になるランキングでさえもトランスヨシアキではなくトランスツバサが採用される始末。 よりにもよって兄に殺されてしまったヨシアキ。

トランスヨシアキの方は初のトランスタマシイということでスキルがかなり控えめで、 トランス後でさえも飛行+スフィア変化だった。 その代わりリーダースキルが驚異の4.5倍、さらに最大チェイン数150。 この「最大チェインに影響を与える」というのは初のことで、今まで変わることはないと思っていたゲームのルールに干渉できるようなすごい能力だとも思った。 それは良かったんだけど……兄の性能さえまともなら。

当然そんな状況では次に出てくる水属性の限定トランスタマシイの性能も、ツバサを越える物になっていなくてはいけない。 そして登場したのがトランスミナコ。ターンマイナス5をひっさげての登場。 トランス前後ともに防御スキルを持ち、トランス後には2.5倍時限エンハ。非常に強力だった。 ただしターンマイナスは水属性のタマシイにしか効かない。当たり前だよね。ツバサがおかしい。 結局、他の属性に出張するときはツバサが使われることになるんだけどそれはもう仕方ない。

ミナコ以後の第一世代トランスタマシイも同様にターンマイナス5のトランススキルを持つことになった。アミ、ヤヨイ。 ツバサの影響で慌てて追加したんだろうな、きっと……。 残る2人の第一世代トランスタマシイについてもターンマイナス2がトランススキルについた。

なおヨシアキについては何度も何度も上方修正があった。

  • 2017/05/26 タマシイ実装
  • 2017/07/27 チェイン半減ガード追加
  • 2017/12/27 スフィア変化追加、敵が遅延状態のときにも再度発動可能に
  • 2018/04/18 トランス後に15%割合スキルを追加
  • 2020/02/07 トランス前に10%割合スキルを追加、トランス後の遅延をディレイに変えるアビリティ覚醒追加
  • 2020/03/30 トランス前のリーダースキルを3倍から3.5倍に

まとめてたら笑えてきた。運営に愛されているともいえるが……死体蹴りともいえる。 一応フォローしておくと最大チェインが大きいことが彼独自のメリットになっており、ノストラダムスの強化に合わせてランキングで使われることはあった。 僕も世話になったことはあったはず。機会は少なかったけど一応役目は果たせる。

結局、ツバサが基準になってしまったことでトランスタマシイの性能が異常に高くなってしまったのではないかと思った。

フィールドスキルの登場

第二世代トランスタマシイもかなり早く登場してきた。 最初にトランスリョウコ。これがまた高性能。実質常時1.5倍のエンハンスであるフィールドスキル。 トランス後の2倍x9という超高性能な連射スキル。 何もかもヨシアキを越える性能で、完全な死体蹴りとなった。

流石にやり過ぎだと思ったのか続く火属性のコールバーンはスキルの方がヨシアキと同じになった。 これならトランススキルが強力な代わりにスキルは控えめになる。 トランスアミとの住み分けもできる。 ヨシアキの不憫さがますます際立つことになった。

降臨トランスタマシイ

長くなったけどやっとここまで来た。ツバサ以外の降臨トランスタマシイはどうなったか。 ツバサ基準の超性能に……ならなかった。 当初からの予定だったのかどうかはしらないが、ほとんどのタマシイがろくに使えないような性能になった。 一部ランキングで上位の人が使っていたのは見たことがあるが、例外といっていい。

そもそも1体しか入れられないトランス枠に限定タマシイと降臨タマシイが居たらどっちを入れる?という話。 当然降臨タマシイは使われないわけで、使わないのであれば周回する必要もない。 結局この後は「産廃」といわれるような降臨タマシイが量産されることになる。

結局最後が2018年7月のトランスロウかな?この路線のまま1年間方針を変えずに突っ走ったわけだ。さすがに5属性1体ずつ出たら終わりだと思ってたのに、まさかの第2弾。なぜ誰も止めなかったのか。大仏、チヨ、ツバサ、ミライ、チアキスズメバチ、ケイ、サトル、スミレ、ロウ。10体も居てツバサ以外はほとんど出番がない。

結局これが決定打になってマルチプレイの衰退を招いたんじゃないかと思う。そりゃみんなやらなくなるよね。周回してもどうせ使わないんだから、暇人か降臨の攻略そのものを楽しむ人しか遊ばない。

後から振り返ってみて思うのは、トランスタマシイって限定だけか降臨だけにした方が良かったのでは?ということ。 先日アップロードした2016年の記事で「降臨タマシイとガチャ産タマシイの住み分け」ということを書いた。住み分けがあるおかげでガチャを引く以外にも周回で強くなる余地が残されていた。もちろん周回が終わってしまえば後はガチャしかないんだけど、それでも「周回を頑張ったおかげでランキングで多少は競争できている」という感覚はあった。最終的には降臨産の役割がだんだんとガチャ産に取られていって居場所を失っていったと書いたが、その極みがこのトランスタマシイだったと思う。住み分けどころか1枚しか入れられない制限カードの枠を争うっておかしいと思わなかったのだろうか。トランスアキラみたいにトランス機能のお試しみたいな形で何体か作っておくのはありだと思うけど。

それか、トランスは降臨だけにしておけばどれもなかなか面白い性能で、誰を入れるか編成を考える楽しみが出てきたのではないかと思う。それだと直接儲けには繋がらなくなるからマルチ周回用の限定タマシイを出すとか。まああまり儲からないだろうけど。それか、トランスは限定だけにしておいて降臨トランスはツバサを出した時点で方針を変え、以後の降臨はトランスじゃない普通のタマシイにするとか……今更いっても仕方ないのだけど。

まとめるとトランスツバサがこのゲームの寿命を縮めたと思う。もっといえばツバサ以後の対応。なぜ周回されない降臨クエストをその後1年間にわたって追加し続けたのかが全然わからない。

連射スキル

もう一つ重要なのが連射スキルの登場。環境が一変した。 まず7/9にクラインレコードのトモコが実装された。 1.3倍x13回、13ターンという性能。それなりに使われていたと思う。 7/13には火属性変異のルナにも連射がついた。1.8倍x7連射。 赤封筒ということで控えめではあるが、ターンの軽さも考慮すれば驚異的な性能。 ちなみに僕はこのときルナさえもっておらず(なぜか赤封筒の中でも最後の方まで出てくれなかった)肩身の狭い思いをすることになった。

そして8/15に限定タマシイのノゾムとキリカが変異できるようになり、1.2倍x15という超火力の連射ができるようになった。 それまではHP2倍という珍しい性能のリーダースキルと、一応当時としては最高の威力だった12倍砲(チェインダウン10つき)を持っていたのだが使いどころがなく、ゴミと言われていたのに。 これで一気にゴミから神になった2人。 ダメージ上限が設定されるランキングも多く、本当に強力なスキルになった。 これに合わせてエンハンススキルも回数制のものよりも時限性のものが使われるようになった。 もっとあからさまに言えば回数制のやつはほぼゴミになった。そのぐらい環境が変わった。

急に需要が出てきたのだが、困ったことに入手機会がほとんど設けられなかった。 ランキング開催のたびに上位プレイヤーが皆持っている2体。 変異タマシイなので2人で4つの属性をカバーできる。 持っているのと持っていないのとで大きな違いが出ていたと思う。 そしてレインボーガチャには入らない。たまにガチャに入ったかと思えば回数限定の商品のみ。入手機会を設けないことで長期間にわたって目玉商品として掲げておく。商売としては上手いのかもしれないがプレイヤーとしては印象は最悪。 これがこのゲームの運営のやり方なんだなと呆れた。

2020年にも同じようなことがあるんだけど、ここの運営は「皆が欲しいキャラなのにガチャに入れず、飢餓感を高める」ということを平気でやってくる。 ゲームとしては好きだけど運営のガチャの方針は大嫌いだ。それが一番儲かる方法だとしても。

ガチャの愚痴

ガチャの愚痴をさらに続ける。

周回では強くなれず、ガチャで一部の限定を引かないと強くなれない。そして限定タマシイは非常に手に入りにくい。年に数体といったところか。確定ガチャ以外ではまず手に入らないといってもいい。

いつまでも手持ちのラインナップが変わらず、ランキングが数ヶ月ぶりに復刻されても編成が全く変わらないということもあった。そうなってくるとゲームに飽きる。

そうなってくるといよいよガチャを引くことに期待をしなくなってくる。ガチャが楽しくなくなってくる。それでもランキング上位に入るような人たちは頑張って何回も引いて限定タマシイを手に入れていくわけだから、売上げは出ていたのだろうけど。飽きて離れていった人も多いと思うな。

限定以外がとことん弱かったのもきつい。ごく一部のタマシイはそれなりに有用だったが、消滅都市2になってマルチプレイ用の定常☆6タマシイが追加されたこともあり、有用なタマシイが当たる確率は下がっていた。ハズレタマシイを売って得られるカルマというものもあったが、これの用途は周回数を減らすためのスキルスフィア購入、もしくはカルマガチャが引けるというものだった。カルマガチャは普通のガチャより☆6が出やすいが限定は入っていないから当たりの確率はたかが知れている。最初の頃は良かったけどインフレして定常タマシイがほぼ無意味になってからも一切のテコ入れがなされなかった。最終的にはカルマが貯まってもこれを引こうとすら思わなくなった。ハズレのタマシイが完全なハズレでしかなかった。

消滅都市は楽しんだからいいけど、もう同じ会社が作るゲームは似たような方針で運営されると考えて課金しない方がいいんだろうなと思ったぐらい。

まとめ

いい加減長すぎるのでまとめ。 年表を一応貼るけどもう全ての限定タマシイを追うことはできていない。 Wikiを「新限定」で検索しても出てこなくなった。運営の表記が違う。 となると探すのも面倒なので適当でいいやとなる。

振り返ってみるとランキングの環境が一気に変動していった一年だったんだなと思う。 いろいろと変化があって面白かった。

2017年(3周年)

12月

  • アルファ (未来人・火)
  • コールバーン (トランス2・火)

11月

  • リョウコ (トランス2・木)
  • ウスズミ (ピグマリオン・闇)
  • ヨミ
  • ユウト (未来人・木)

10月

9月

  • ヤヨイ (トランス1・光)
  • サマーズ・サン (ピグマリオン・光)
  • レイナ (未来人・闇)
  • ミーナ (パレード)
  • ラン (パレード)
  • モニカ (パレード)
  • ルーク (パレード)
  • アリナ (パレード)

8月

7月

  • アミ (トランス1・火)
  • ガーネット (トランス1・火)

6月

  • マリー (トランス1・闇)
  • ツバサ (降臨トランス1・水)

5月

  • ヨシアキ (トランス1・木)
  • サヤコ

4月

3月

  • キズナ
  • シズマ (セリオン・水)

2月

  • リキヒト (セリオン・闇)