消滅都市について振り返る(2016年)

概要

2周年を迎えた年。 ゲーム内容が進化し、マルチプレイが登場。「消滅都市2」へと変わった。これは大きな変更。 また「失われし世界」が完結した。これは素晴らしかった。 このゲームの面白い要素の中でも最上位に位置するものだと思う。

個人的にはランキングに挑むようになった年でもある。 それまでは自分には無理だなと思ってボーッと眺めていた。 ただ、沼にはまっていっている自覚はあったのでそのうち難易度99をやるようになるのかもなと思っていた。 案の定そうなった(▽▽) 最終的に総合100に載るなんて話まで出てくるとは思わなかったよ。

ランキング

1/1のマミのランキング「Hello, new world!」からだと思うけど、難易度99の上にさらに難易度100が設定された。 これで初めて99をクリア、その後に100もクリアできた。すごく嬉しかった。

ランキングは試行錯誤の繰り返しになるので、その都度編成をメモしておいてコツとかを書き留めるようにしていた。 配置も「10-2 5個」「20-1 6個」みたいにして書き留めていた。 これは同じテキストファイル「ランキング.txt」にずっと追記しながら使っている。 今ではその分量は4万2000行、51万7000文字にもなる。400字詰めの原稿用紙で1300枚近い。 こんなに長い文章を書いたことは他にないだろうな。

当時の僕のクリア編成はこれ。

(L)タイヨウ・スミレ・御曹司・イッセイ・アヤメ・(F)織田信長

メモには敵の行動まで詳細に書かれ、この攻撃を見たらアヤメを発動しておくといったことまで書かれている。頑張った痕跡が見られる。

これはリーダーがろくなのが居ないからタイヨウを使っていたけど多くの場合はリーダーに偉人、サブに御曹司、暴走族(またはダイブ)、2倍エンハ、アイドルという編成をよく使っていたと思う。 偉人タマシイは被ることなく引けて全員揃った。運が良い。

ランキングについてはその後もやっていくことになった。要するにタイムアタック。 手持ちがガチャの影響を受けるという点ではコンシューマーゲームのそれとは大きく異なるけど、でもゲーム内容自体はとてもしっかりしている。 一番気に入っているのは(ランキングに限らないけど)「ダメージ計算が固定」というもの。乱数による揺れが無い。 一部、クリティカルとか命中率低下とかもあったりするけど。 ちなみに命中率低下についてはランキングではほぼ「命中率0%」として扱われるようになった。 そうじゃないときもあったけどそれだと運ゲーになっちゃうから0%にしたのだろう。

ランキングによってそれぞれ違いや個性はあるけど基本的な流れとしては

  • 3-4回のバトルがある
  • ボスは最もHPが高い
  • ボスの前(多くの場合、ボスの直前)に防御力がとても高い敵が出てくる(通称「壁」)

という感じ。「壁」タマシイをいかにしてスムーズに突破するかというのがポイントになる。 壁を突破するためには「エンハンス」スキルと「砲台」スキルを組み合わせるか、壁の防御力を下げる必要がある。

後にいろんな要素が実装されていってどんどん複雑になっていく。 「命中率低下」「ダメージ上限」「攻撃力DOWN」「回復力DOWN」「N回攻撃で行動変化」などなど。 これらの妨害を突破できる編成を用意しつつ、その中で最速を目指すというもの。 これは僕には合っていた。面白い。 毎週のように開催されるから疲れて遊べないこともあったけど、結構な時間をこのランキングに費やしたんじゃないかと思う。

ランキングによって個性があるのも面白かった。 チェインロックをかけてくるからそれまでにチェインを上げておかないといけないやつ(キヨ?)とか、チェイン半減を使ってくるからフィーバー復活を用意したいやつ(アイリ?)とか、壁が2体居るやつ(幾つもある)とか、ボスを倒した直後に消化試合のイベント戦闘が用意されているやつ(ミウ)とか。 毒でしか倒せない敵が居るやつ(レオン)とか、まあとにかくいっぱい。

また特徴として「接待」というのもあった。そのときに同時に実装された新限定タマシイが居る場合、大抵はそいつが有利なように作られる。 中には持っていないと勝負にならないような極端なランキングもあった。 よくそこまでしっかり対応したものを作ってくるなあと感心していた。

よくソシャゲでは「特定のキャラだけ攻撃力N倍!スコアN倍!」みたいなのがあるけど、あれは機械的すぎて何の工夫もなさ過ぎ、露骨過ぎだと思う。 その点でいうと消滅都市はしっかりとゲーム内容を工夫することで接待している。上手い。

降臨タマシイとガチャ産タマシイの住み分け

ランキングと共に語っておきたいのがこれ。 当時、このゲームは降臨クエストで「エンハンス」「割合ダメージ」というスキルを持ったタマシイが手に入っていた。 特に割合ダメージは強力で、なんと敵のHPを30%とか35%も減らすことができる。 これのスキルターン次第でクリアターンが決まるということもあった。

壁をエンハンスと砲台で倒す→ボスに開幕で割合をぶつける→再度溜まった割合をぶつけたあとに再度溜まったエンハンスと砲台をぶつけてトドメ

こういうパターンが多かった。砲台は多くの場合12ターンだったので、割合も同じ12ターン(スキルレベル最大)まで上げる必要があった。 しかし周回が大変で、難易度が極めて高かった。加えて開催される時期が非常に短かった。酷いときには月1回、12時間だけの開催なんていうこともあったと思う。 これではろくに周回ができない。必死になりながら、コンティニューにフクザワを使ったりしながら周回していた。

エンハンスについては割合よりはハードルが低かったが、これもなかなか難しいクエストだった。

で、これらのスキルはガチャ産のタマシイはあまり持っていなかった。ガチャ産の限定タマシイの多くは砲台スキルを持っていた。 つまり「リーダースキル」「砲台スキル」はガチャ産、「エンハンススキル」「割合ダメージスキル」は降臨産、という住み分けができていた。 これにより周回によって強くなれる余地が大いに残されており、ガチャを引くだけのゲームにはなっていなかった。 この辺はとても上手いやり方だなと思った。僕としてもゲームに取り組む意欲がすごくあった。

もっとも、次第にこれは崩れていってガチャ産ばかりの限定ゲーへと向かっていくのだが……仕方ないんだろうけど。

残念なことに最終的には「限定タマシイのみの編成」というのも珍しくなくなっていく。周回産のタマシイが使われるにしてもごく一部だけ、とか。 末期には新たな周回用クエストさえ作られなくなりガチャへの依存度がすごく高くなってしまった。

ガチャ

印象に残っているのはこれ。

【お知らせ】【重要】ガチャに関する運営の方針について 2016年2月21日

https://gamerch.com/shoumetsu/entry/28501

これ以降、ガチャに提供割合が載るようになった。詐欺やら何やらで世の中が騒がれていた時期だったかも。 ともかく確率を明記しないと怒られるようになったはず。 これは良い変更というか誠実な変更というか、最初からそうしておけよと言いたくなる話ではあった。

一応これまでも「同じレアリティのタマシイは全て等確率」と書かれていたので計算すればわかったはずだけど。 「嘘ついてるんじゃね?」「操作してるだろ」などという噂も絶えなかった。 まあ確かめようがないし疑い始めたらキリがないので、こちらとしては信用した上で商品を購入するということになる。

それから☆5、つまり赤封筒が5%から10%になった。 これについては今まで確率が伏せられていたので、道理で出ないわけだ……と思った。

タマシイ資料室リリース

3月16日。タマシイの詳細なプロフィールが載るようになった。誕生日まで。 なぜか地味な剣道部中学生タマシイ5人のプロフィールなんていうマニアックなものまで記載されたりした。

ところが……しばらくして更新されなくなってしまった。 「担当者が趣味でやっていて、その人が異動になったからハイ終わり」とかだろうか。 これは今勝手に考えた妄想だけど。

これに限らず消滅都市は「やってみたけどやっぱり続きません、やめます(そのお知らせもしません)」みたいなことが多すぎる。 なんかこう、組織というよりは個人の気まぐれというか気分屋というか……そういうものだと思って付き合っていくしかないわけだが。

練習モード登場

4月15日。これはランキングとかの話。フレンドを消費せず、スタミナを消費せずに練習ができるようになった。 とてもありがたい機能。 案の定ランキングでは練習モードにしたときにベストスコア更新、本番でそれを抜けないなんてことも多々あったが。

セツナ

時期は忘れたけどイベントの記念でセツナというタマシイが作られた。 会場の皆の声を聞きながらイラストを描き、性能についてもそのときいろんな意見を聞いて、と。 「みんなで作るタマシイ」といった触れ込みだったと思う。

そうして作られたセツナは「5属性を編成するとパーティの攻撃力が4倍になる」という独特なリーダースキルを持っていた。ダイヤモンドフォーメーション。これは面白い。 しかし、当時はまだ2.5倍リーダーが主流、限定タマシイでも3倍か3.2倍という時代。

3倍と3倍で組めば9倍。4倍と4倍で組めば16倍、相性有利じゃなくても実質8倍。

そのためランキング上位にセツナが大量に入ってくる事態になった。それはまあいいんだけどもう一つ問題があって、セツナが限定タマシイだったこと。しかも最初は無料のガチャ券で引く形だった。 つまりたった数回しか引くチャンスが無い。課金額と関係ない運ゲーになっていて、それでランキングが決まってしまう。 さらにはいろんな降臨クエストについても最速記録が全てセツナに塗り替えられていった。

ということで文句をいうプレイヤーが続出していた。

運営の対応

いろんなランキングの配置が変わった。 虹色のスフィアが配置されていたところが回復スフィアに変わった。 露骨なセツナ逆接待。

また、その頃からランキングではステージに配置されていたランダムな属性のスフィアの多くが固定色にされることが当たり前になっていった。 要するに有利属性以外のスフィアはほとんど出ないから、セツナを用いた多色編成は不利になるということ。

運営との感性(金銭感覚)の違い

僕個人としては「みんなで作る」のに「限定で滅多に手に入らない」というギャップが理解不能だった。 普通みんなで作ったと言うのなら無料配布じゃない?と。性能なんか度外視でいいから。 ちなみにセツナはその後、限定タマシイとして何度もピックアップされるようになる。 ちなみに僕はみんなで作ったセツナを未だに引けていない。

その他にも「初心者用のスキルを持ったタマシイを実装します」(ソウマのこと。後で初心者用とはフィーバー復活のことだとわかる)というのもあったけど、これも限定だった。 初心者って始めたばかりのプレイヤーのことを言うと思っていて、でも限定?それだと滅多に手に入らないよ?って。 「金払いはいいけどゲームは下手な人」を対象にしているのかなと思った。 そういう人に辞められたら困るもんね。

しかし、僕としては「こいつら限定をなんだと思ってるんだろ」ということを思った。 限定を配布か何かと勘違いしているのか、大金かけて限定を引く人しかお客様ではないのか。 運良く引けることもあるけどヘタしたら1体引くのに数万円かかるのが限定なわけで、それを皆が持てるみたいな言い方をするのは明らかに僕とは感性が違うなと思った。

金銭感覚についても、無料で配られるガチャ券の内容が異様に渋かったり、パックの価格が異様に高かったりした。運営は一体どれほどの金持ちを想定して商品を作っているのか?と思った。 いつだったか(2周年記念のユキちゃんガチャだったかな?)、たった1枚の単ガチャ券を無料で配るだけなのに大騒ぎしていたのを覚えている。「あんなキャラもこんなキャラも入ってるぞ!」みたいにすごく盛り上げていたと思う。 で、実際引いてみたら案の定どうでもいいキャラが1体だけ出てくるわけで……ものすごい温度差を感じた。とにかく異様にケチ。他のゲームをやってみたらわかった。もっとも、キャラ1体あたりの価値が高い(限定タマシイは1体持ってるだけで全然違う、大きな戦力になる)から簡単には渡せないという事情はあるんだろうけど。

運営との感性の違い2

これに加えてもう一つ。新機能の「combo」というものがあった。敵に割り込まれず連続で攻撃をし続けると攻撃力が上昇するというもの。 それはいいんだけど、これを体験するには「アレキサンダー」という限定タマシイが必要だった。 要するに新機能といいつつ大半のプレイヤーには関係がない。まあ引けたフレンドがいれば借りることはできるんだけど。

弱くてもいいから体験できるために何か用意するのが普通じゃないの?と思った。 これについては前年の「変異」も同じで、あれもレアリティが極めて高いタマシイにしか実装されなかった。 大半のプレイヤーには置いてけぼりだ。やっぱり運営は限定を持ってるような人しか相手にしてないんじゃない?と思った。

そんなことを思っていたら、全員が最初に手にに入れるタマシイ「アキラ」に変異とcomboが実装された。そうそう、こういうのでいいんだよと思った。最初からそうしてほしかった。

マコト

イースターイベントで実装された。周回で誰でも手に入れられるタマシイ。 当時イースターはまだそれほど流行っていなかったと思ってて、そんな中でいち早くイベントを取り入れたのはなかなかやるなあとか思っていた。 まあ明るいイベントに見せかけた鬱ストーリーだったりして、そのギャップも面白かったが。

で、マコトのスキルが問題だった。「減っているHPの40倍のダメージを与える」だったかな。 要するに固定ダメージなんだけど、これが当時としては結構大きな値。

で、攻撃力は上がらずともHPを大きく上げられるリーダーが居て、そいつを使ってHPを盛り、マコトのスキルでダメージを与えるという戦術が誕生した。 その編成がランキング上位を席巻した。この別解は面白いなと感心した。

しかし……世間の評価は違っていた。ガチャで引いたキャラが活躍できず、配布だけで上位に行けるのはおかしいというもの。 ここでもまたソシャゲ界の常識を一つ覚えることになった。課金兵が偉くないといけない。まあ確かにそうか。 コンシューマーゲームだと別解とかはむしろ感心されると思うんだけど。

マコトについては「足切り」というものがランキングに設定されるようになって解決した。 初戦で一定以上のダメージを与えられないと即死攻撃が飛んでくるというもの。 まあいいんだけど、これのせいで今までいろんな編成でランキングを遊んでいた人達が割を食った。 最初はリーダー倍率が乗らないアミを使っていろんなランキングをクリアしていた人も居た。 そういう人達が門前払いされるようになってしまった。 ゲームの遊びの幅が狭まってしまう残念な事件だった。

ちなみにマコトと同様のスキルを持ったタマシイ(最大HPの40倍のダメージを与える)として、コズエ・クニトという2体のタマシイが出てきた。 こいつらは最初から固定ダメージ戦法で戦うべく作られていて、これにより降臨クエストなどはこいつらを使った別解が作られるようになった。 僕も結構世話になった。ただ、やってることは全然違うから従来の消滅都市の楽しみ方とは大きく変わってしまう。 まあその辺は各自好きなやり方を選べばいいか。

「ゲームの話をしよう(第1回)」

プレイヤーがマコトとセツナの件で怒っており、それを沈下するべく5月9日に公開された動画。 それまではニコニコ生放送が何度かされていたと思うが、この頃にはあまりされなくなっていた。 あまりにもコメントが酷かったからだろうか。

この動画は要するに謝罪会見。セツナとマコトの件ではご迷惑をおかけしました!って言ってる。 ランキングだけでキャラ性能を評価しないでほしいということが言われていた。また、運営からの回答はそれ以降のランキングクエストを見てもらえればということも言われていたはず。

まあランキングで評価するのは仕方ない。競うコンテンツがそれしかないから。 結局他にそういう有望なコンテンツが育つことはなかった。これがこのゲームの残念な点。

また、同時にアーティファクトの実装が発表された。 スフィア変化とかターンマイナスの効果を持つ、6体目(7体目)のタマシイともいうべきもの。 また集金手段が増えたかーという話。

それにしても「ゲームの話をしよう」っていうのもなんか煽りが含まれてるなあと思った。 「みんな騒がないで、ゲームの話をしましょう」みたいな。 みんなが騒いでるのは運営への文句ではあるかもしれないけど、ちゃんとゲームの話で怒ってるわけだからね。

そして第一回と銘打たれていたが、案の定第一回しか開催されなかった。これは予想通り。やりかけたことを気分次第ですぐにやめてしまう人達なので。

アーティファクト(AF)

これの登場でまた課金煽りが加速した。 いろんな効果を持つAFが実装されたのだが、結局のところターンマイナスの効果を持つ「クイーン」が最強という結論になってしまった。 当初はスフィア変化、スフィア強化というのにもそれなりに価値があったと思う。

というのも、敵に行動させずに攻撃を継続することに価値があった。 それをなるべく長く続けることがランキングのスコアアップにも繋がっていた。 道中に落ちているスフィアの属性がランダムなこともあり、スフィアの色を変えることにも価値があった。

それがだんだんと無くなっていった。 チェインアップのスキルが増えてきたことでフィーバーに入り続けながら走れるようになったり、先に述べたように固定色のスフィアが増えたことによりスフィアの供給量が安定した。 インフレで敵が早く倒れるようになった。そんなところが理由だろうか。 スフィアの供給量には余裕があるから、じゃああとはターンマイナスでスキルを早く使えるようにするのが一番早いよねというシンプルな結論。

ターンマイナスのアーティファクトなんて作らなきゃ良かったんじゃないかな。 まあ課金を促すためには露骨な強弱は必ず必要だっただろうけど。

2周年

ライブとかがあって大いに盛り上がっていたと記憶している。 放送を見ながら、盛り上がり方に若干引いていたほど。そんなに大きなことなの?と。 1周年とはえらい違いだ。

今から思えばソシャゲが2年間続くなんて大変なことなんだろうなとは思う。 そりゃ盛大に祝わないとね、と。

消滅都市2

2016年11月17日、大型アップデート。

これは大きな変化。このゲームの歴史の中でも最も大きな変化。 正直なところ、これ以前にはこのゲームの更新頻度がかなり落ちており、サービス終了も近いのかななんて思っていた。 こんな大きなものを裏でコツコツと作っていたとは。それは仕方ないな。

「今作っているものがあります、もう少し先になるけど待っていて下さい」 みたいな文章がプロデューサーレターとかに頻繁に書かれていたのを覚えている。 待った分に見合うだけの大きな機能だったからいいんだけど、待つ側としては不安だよね。 もうちょっと開発速くならないのかなあと思った。

このアップデートのときには終末時計というものも表示され、カウントダウンが行われた。 まさに終末という空気があり、こういう演出、空気作りはとても上手いと思った。

ちなみに終末時計はストーリーの最後の方、ここから3年半ぐらい経った頃にようやくその正体が明かされた(確か)。このときから当然考えられていたわけで、凄い。

ガチャアップデート

限定落ちとガチャ確率の変化があった。 これにより虹封筒が新たに設置され、2%の確率で☆6タマシイが出るようになった。 また今まで限定扱いだったタマシイの多くが恒常排出に変わった。

しばらくの間は「虹封筒が出たらあのナポレオンやロウが出てきた」と、非常に喜んでいた記憶がある。 次第にいらないタマシイが追加されていって当たりはどんどん薄まっていくことになるのだが……。

失われし世界

メインストーリーの第二部といっていい、「失われし世界」編。 最初は一度目の消滅や降臨・転生クエストで培った知識を活かしてタクヤが攻略を見出すような内容だった。 前半の終わりには巨大バトルというものが実装され、巨大なツキと追いかけっこするイベントがあった。 あれは楽しかった。 後にエッグ降臨やらキョダイネコやらカグヤやらで同じ仕組みが使われ、とても楽しかった。

このゲーム、曲についても素晴らしいものばかりなんだけど……ここで語り始めたらキリがないからやめておこう。 特に失われし世界の曲は素晴らしい。

そして後半。これはこのゲームの面白さの中でも最上位に位置すると思う。 何かというとクエストの難易度が高い。といっても理不尽なのではなく、それに対応した編成を考えないといけない。 で、考えていくと最終的にはほぼ降臨・転生産のタマシイになっていく。 つまりガチャ産が最適解に含まれないという状況になる。 そして敵の猛攻へ対処すべく、スキルの使用タイミングを考えていく。まるでパズルのよう。

後半のほとんどの話が印象に残っている。 まずゲームマスター。正体がとうとう明かされた。 その鍵になるハヅキの物忘草というのがあり、それを手に入れるためには特殊なクエストを攻略する必要があり……と。 降臨のゲームマスターがヒントを語り、それを見てから特定の時間にあるクエストを遊び……。 トラップチェックとかいうデバッグ用みたいな見た目のクエストを突破して手に入る。 そしてそれがゲームマスター相手に特効ともいうべき働きをする。

それから9-1。ソウマとの戦い。これも巨大ボスバトルになる。 あり得ないほどの大ダメージが飛んでくるが、これをなんとリディア&ソフィアで防ぐ。 ターン数もきっちり間に合うようになっている。 全然使えない転生☆1クエストのタマシイだと思っていたら、まさかこんなところでと。同じく孤児も必須で大活躍する。 さらにここで流れるPhasesという曲が素晴らしい。 それまでのイベントで前半部分だけが流れていたので、「ああ、この曲ね」と思って聴いていたらなんと後半部分がこの戦闘になって初めて流れる。 曲単体でもいいんだけど、この演出と合わさってものすごい感動を覚えた。 今でも曲を頭の中で再生したとき、このバトルの光景が頭に思い浮かぶ。 9-2でも流れるんだけど印象に残るのは断然こちら。

そして9-3。あのウチュウ様との決戦。チートじみた性能の相手にどう立ち回るかという盛り上がる雰囲気。 そして「ユキを迎えに行く」という状況。 ここではなんとあのアキラがリーダーとして最適になる。 アキラやら孤児やら、ガチャ関係ないタマシイばかりが活躍するクエスト。最高だ。 これについては運営も「想定している編成でゲームを体験していただくのがベストだと思っているので、難易度は下げません」ということを言っていたはず。いいぞ。 後にトランスアキラが実装されたことで少しは楽になったのだろうか。 この最適解だとフレンドもアキラじゃないといけないから、リアルタイムでプレイしていないとクリアが難しかったはず。 リアルタイム性重視というのは盛り上がりを最大に出来る一方でそれ以外が軽視される弊害もあるね。

ところでこの9-3のスフィア配置、終盤はエンゼルクエストで見た形になる。 エンゼルといえば教会。教会といえば一度目の消滅4章かな、タクヤがユキを迎えにいくところ。 世界は違えど9-3でもまたタクヤがユキを迎えに行く。 そこまで考えた上でのこの教会配置なのかな、と思った。深読みかもしれないけど。

マルチプレイ

大型アップデートに伴い新設された機能。 既存のクエストにも対応しており、降臨クエストや転生クエストが新たな気持ちで楽しめた。 ちゃんとマルチプレイでもクリアできるように調整されていたんだ……と感心した覚えがある。 このゲームどこまで考えられてるんだ、と。

運営の方針とかガチャの売り方とかには文句ばかりだが、ゲーム部分は本当によく出来ているんだよ……。

マルチプレイではフレンドが使えないのでリーダースキルが不足することになる。 それを補うのがマルチエンハスキルかと納得した。結果としてパーティの攻撃力は同等になる。 それでいて3人がかりでの攻撃になるからこちらが有利か。

またマルチプレイ時にはリーダーとして使った場合にスキルが変化するタマシイが何人か居た。 コズエやクニトもそう。これはバランス調整なのかなと思った。強いタマシイはルール変更で抑え込む。 アキラやミライといったおなじみのタマシイにもマルチスキルがついたのは嬉しかった。 最初の頃はガチャ産のマルチ用タマシイを持っている人が少ないから、彼らを活用することになった。

マルチプレイ実装直後から遊べて良かったなと思う。あのときの空気はあのときにしか味わえない。

タマシイ

執行機関、研究員といったタマシイが印象的。

執行機関は一人で「エンハンス」「砲台」を使える。一人で2枠分の働きをするから枠の節約になるわけだ。 これが5属性分。また限定か、また限定の変異か、僕には関係ないなという感じではあったけど。

先に書いたようなガチャ産と降臨産の住み分けが崩れたなと思ったのがこのとき。 それまでは降臨産の領域だったエンハンスに踏み込んできてしまった。

研究員についてもカズサが10倍砲台、シュウゴが15チェインアップ、チサが35%割合をひっさげて現れた。 リーダースキルもセツナの調整版といったところ。4属性編成で3.5倍。

カズサのぶっ壊れ具合にも驚くが、チサのスキルがあのタイヨウと同じというのにも驚いた(チェインダウンのデメリットはついていたけど)。 スキルレベル1のチサでスキルレベル最大のタイヨウと同じ12ターン。 ここでも降臨産の領域だった割合ダメージにガチャ産が踏み込んできた。

これからは周回するよりもガチャの方が大事になるのかなと思った。

ちなみに僕は実装されてすぐにカズサを引けて、それでグループ3位か何かに入れたと記憶している。卑弥呼のランキングだったかな。ちょうど倒せるような接待ランキングになっていたはず。 移動中に駅の中で引いたら当たった思い出がある。懐かしい。

まとめ

2016年もまたアホみたいな長さになった。思い出が多すぎる。 ちなみにこの総括、2020→2019→2017→2018→2015→2016という順番で書いたので後の方が自然と筆が乗ってしまい、長くなってしまった。 だからマルチプレイはしっかり書いたけどレイドはおざなりとかだったり。 まあ運営の力の入れ具合も2016年がピークだったと思うのでそんなもんでいいかなと思う。