消滅都市について振り返る(2015年)

消滅都市について

長く付き合ってきたゲームアプリ「消滅都市」についてまとめてみようと思う。 現時点でサービス開始から6年7ヶ月、僕個人のプレイ期間は5年11ヶ月というところ。 とても長い文章になってしまったが、これだけ長く遊んだゲームなのでそのぐらいの労力は割いても惜しくない。 年ごとに分割して書いたがそれでも長い。語りたい思い出が山ほどあるからだろう。 とても全ては語り尽くせないが、思いついたままに書いていく。

ちなみに現状は大半のイベントが復刻だけになり、ランキング(月5回、そのうち1回が新規)と新限定タマシイの実装、それから季節ごとのガチャ産限定タマシイ実装ぐらいしか行われていない。 つまりいつサービス終了が発表されてもおかしくないという状況。 終わってしまう前に書き上げたいので頑張って急いで書いた。 文章が乱れているところもあると思うが丁寧に見直す暇は無い。

……こんなことを書いていたらちょうどさっき事実上のサービス終了告知があった。 5月末までは続きますという宣言でもあったが、まあそれが終わればほどなく終わるのだろう。 そう思うと今のうちに書いてしまったのは良かったかもしれない。まだ続いている内に書いておかないとね。

ゲーム開始

このゲームを始めたのは最古のスクリーンショットから判断すると2015年2月上旬。 当時の(今も?)結構疲れていたというか、布団の中で横になりながら遊んだり読んだりできるものは何か無いかと思って App Store を探していた(当時はスマホを持っておらず iPod touch しか持っていなかった)。 するとランキングの上の方にこのゲームを見つけた。説明文を見て、ノベルゲームかなと思いインストールしてみた。

ゲームを開始してみるとバイクで走るタクヤとそれに掴まるユキ、そしてバイクで走りながらスフィアを取っていく光景が目の前に現れた。このときに「横スクロールのアクションゲームだったのか」と驚くことになる。何しろインストール前に何の情報も見ていなかった(もしかしたら AppStore のスクリーンショットすら見ていなかった)から。

※アクションゲームとはいっても走るのは自動で、プレイヤーが操作可能なのはジャンプ・二段ジャンプ・スワイプ(すり抜け床を降りる)とタマシイ等のスキル発動のみ

僕はファミコン世代ということもあり、横スクロールのアクションゲームには慣れている。そればかりかスーパーマリオやその類似作品のおかげで「ゲームといえば横スクロールのアクションゲームが基本」という強烈な刷り込みがある。というわけですぐに馴染んだ。

で、ガチャが存在するいわゆるソーシャルゲームであることをすぐに知ることになった。触る前はバカにして毛嫌いしていたように思うが、知らなかったからこそすんなりと入っていけたように思う。それまではその手のゲームはブラウザゲームの「艦これ」ぐらいしかやったことはなく、僕にとって初めてのソシャゲ体験となった。ここから沼にはまっていくことにもなるわけだが……。

1度目の消滅

当時はまだ2度目が無いから1度目の消滅という言葉はなかったけど。1章から5章までのストーリーがあった。3章までが実質的なチュートリアル。ロストを目指すというストーリーもいったん区切りがつく。

ユキとソウマ、それから最後は父親に会うストーリー。これは家族愛の話だったんだなという感想を抱きつつプレイした。

ゲームの難易度的にはたぶんそんなに苦労はしていないと思う。もう覚えてないけど。 3章の最後、「たとえ道が無くても俺たちは前に進む」みたいなセリフとともに床の無いステージを走る演出に感心した。 ゲーム的にはお守りアイテムでバリア状態になるから落ちないわけだが、話の内容とゲーム内のアクションを一致させているのは良い。

降臨クエス

その頃から降臨・転生クエストが解禁され、バナーも表示されている。難易度の低いものを幾つかプレイしてクリアしたと思う。しかし当時の僕は周回をしていなかった。何故かというと、降臨クエストをクリアするとタマシイが無料で手に入るのだが、そいつらの性能がことごとく低い。

当時の僕は「まずリーダースキルの倍率、それから編成するサブのタマシイだ」という順序でこのゲームを理解しており、良いリーダーを手に入れないことには何も始まらないと思っていた。

後からわかってくることだが降臨クエストで手に入るタマシイのリーダースキルはほぼ飾りでしかなく、基本的にリーダーには向かない。そしてスキルの内容は、低難易度の場合は防御用途のものが多い。難しいクエストをクリアするためにそれらが必要になってくるのだが……当時は何もわかっていなかった。

ランキングイベント

覚えている限りではルナが登場する「魔弾の射手」が僕が初めて見たランキングイベントになる。2015年3月1日。2月にあったナポレオンやルウのランキングは僕のゲーム進行の都合だと思うけどプレイした記憶がない。3月時期が近かったジュリの「禁断の呪術師」も覚えている。

当時はまだ上級までクリアするのが精一杯だったと思う。上級は難易度を1-99まで変えることができるけど、ろくに上げていなかったはず。

コラボ・季節イベント

jubeatコラボ

僕が始めてすぐ、「jubeat」とのコラボが開催されていたと思う。2015年2月12日開始。ステージの床の模様とかBGMの変化もあり楽しい雰囲気があった。六角形の「スミス」というキャラクターを知った。こいつはタマシイとしても手に入り、固定で10ダメージを与えるスキルはいろんなところで有用だった。

ただ、コラボのストーリーは僕の腕前と手持ちでは最後まで見ることはできなかったと思う。また後述するように周回、スキルレベルという概念も理解しておらずスミスはスキルレベル1のままだった。

さらに3月には「ミリオンアーサー」とのコラボも開催された。当時はわけもわからない内にプレイして終わった。これは再コラボが何度もあったのでまたプレイする機会があった。

4月24日には後に毎年恒例となる「にゃんこ大戦争」コラボが始まった。これも同様にわけもわからない間に終わった。ミリオンアーサー同様、BGMが耳に残った。

5月21日にはなぜか「ハローキティ」とのコラボがありテレビCMもあったと思う。このコラボガチャで手に入れた「ラブリー小悪魔 リノ」は闇属性の1.5倍時限エンハで、今から思えば結構貴重なスキルだった。HP1.2倍、攻撃力2倍のリーダースキルがあったのでしばらくエースとして活用していたはず。

6月には「FINAL FANTASY ARTNIKS DIVE」コラボ。他にも進撃の巨人やらBLEACHやらとにかくたくさんのコンテンツとコラボをしていくことになる。こうしてみると当時は極めて頻繁にコラボを開催しており、非常に活発な運営がなされていたことがわかる(今とは大違いだ……)。僕も大いに楽しませてもらっていた。

1周年

2015年5月26日にはこのゲームが1周年を迎えた。キャンペーンが開催され、お知らせによると

  • 【シズククエスト】商売繁盛エビスさま 開催!
  • 【ゲリラクエスト】三つ子エンゼルの出現率3倍!
  • 【ゲリラクエスト】三つ子エンゼルの反乱開催&消費燃料30!
  • 【ゲリラクエスト】三つ子エンゼルの最期開催&消費燃料30!
  • ☆6確定(1回限定)ガチャ
  • フクザワSALE(50枚が2000円)

当時、あれ?これだけ?という反応だったと記憶している。そうしたらギーク(運営が Twitter で演じている、このゲームのキャラクター)が「1周年記念!! 「消滅都市」でやってほしいこと大募集!!」なんて突然言い始めた。 それって一周年より先に聞いておくべきことじゃないの?もしかして皆の反応を見て慌ててそんなことを言い始めたのでは……?と疑ったりしていた。

https://gamerch.com/shoumetsu/entry/27368

お知らせによると

  • 【土日クエスト】 シズク2倍!
  • 【曜日クエスト】 消費燃料1/2!
  • 【ノーマルガチャ】虹素材などの確率UP! ノーマルガチャキャンペーン!
  • 【タマシイ研究所】強化合成で大成功・超大成功の確率アップ!

が追加されたらしい。まあまあまともになったか。フクザワの配布はなかったみたいだけど。とにかく当時は配布が渋かった。ログインボーナスでのフクザワは週に2枚とかだったか。あとはランキングの報酬で3枚とか5枚とかで、それが月4回か。一ヶ月貯めても10連すら引けない計算になる。

今から思えば1周年にしてはあまりにも貧弱だが、他にもコラボ等いろいろなことをやっていたと考えると仕方ない気もする。それにしたって配布はもっとやって欲しかったが。あまりにも渋い。

アイドルイベント

アイドルタマシイが登場したのが2015年5月3日。5体まとめての実装となった。 「フクザワ15枚の3連で☆6タマシイであるアイドルが1体確定」という破格のガチャで、これは引けと2chでも言われていた。ここでホムラとレナを引いたと思う。一番気に入ったのはハルカだったけど被らなかったので良かった。このガチャは2回しか引けず、2chには被りを嘆く声が溢れていた。

回数制限の無いガチャもあったが、おそらくアイドルタマシイを放り込んだだけの倍率アップすら無い闇鍋状態であり、ろくに引けるようなものではなかった。だから実質2回限定。

このイベントは後にたびたび開催されることとなり、そのたびに2回限定のガチャと周回(アイドル育成)クエストが開催された。僕は2回目でナミとハルカ、3回目でユアを引いたと記憶している。なんと一切被ることなく5人が揃ってしまった。強運だ。

ちなみにこのイベントがあってようやく「周回」「スキルレベルを上げる」という概念を知ることになる。ひたすらマネージャータマシイを集めてアイドルに食わせる作業。周回を頑張っていた。

このときに「スキルレベルを2にしたものを混ぜた方が得になる」ということも知った。アイドルと同じ属性のマネージャータマシイ1体と違う属性のタマシイ2体を持っているとき、そのまま混ぜると 154 + 103 + 103 = 360 ポイントのスキルExpが手に入る。

ここで先にマネージャータマシイ同士を混ぜておくとどうなるか。同じ属性のものを元に、違う属性2体を混ぜれば 206 ポイント入るからスキルレベルが2になる。そして、スキルレベル2になった同属性マネージャータマシイをアイドルに食わせると 379 ポイント入る。少しお得になる。このテクニックは後に「プレミアムパス」が実装されたときに大いに活用されるようになるわけだが、僕が最初に知ったのはこのとき。

アイドルタマシイはスキルターンが重いがチェインアップ+10という強力なスキルを持っており、初心者から上級者まで非常に有用なタマシイだった。周回は大変だけど。

デスパーティ

これもこの時期に始まったらしい。2015年6月。ゲームマスターという怪しげなキャラクターが主催するイベント。「廃工場からの脱出」という謎解きイベントにも登場しており、このキャラはなかなか良いなと思った。良いキャラだけあって実はものすごく重要なキャラだったことが数年後に判明する。

これは対戦形式のイベントで、最初は勲章が全然溜まらない上に「逆転」という要素で一気に取られたりしてなかなか大変だった。後に改善された。 そして、ある時期からは全く開催されなくなり、復活を望む声が多かったので数年経ってめでたく復活した。今のはかなり遊びやすくなってる。

守れなかった約束

2015年4月登場。いわゆる孤児院クエスト。これとは別に「守りたい場所」という限定クエストもあり、名前が紛らわしい。回復無しのフィーバー配置が初めて登場した。並べられた虹スフィアの間隔が徐々に短くなっていく形で、スフィアの取得音を聴いているとちょっと楽しい。

道中で割合ダメージが飛んできてHPが厳しいことになるため、回復スキルを持ったタマシイを編成していかないといけない。基本的には順番に孤児を育てていけばいいが、実装当初は期間限定であり育成が大変だった。ドロップが確定ではないため何度も何度も周回しなくてはいけない。

孤児は進化させないと回復力が少なく心許ないが、そのためにはやや難しい院長やママ先生のクエストをクリアして素材を入手しないといけない。それも大変だった。進化させ、さらにアビリティも覚醒させれば2ターン6000回復という強力なタマシイが完成する。メインストーリーのクリアにも必須となる。全員揃えるまでかなり時間がかかった。

などなど。多すぎるので書き切れない。

タマシイ、ガチャ

当時はまだ「限定」の意味もわかっていなかった。 ソシャゲ界で使われる「祭」「フェス」の意味も。割といろんなソシャゲで一般的に使われる用語っぽい。

https://gamerch.com/shoumetsu/entry/27366

これは「消滅祭」として限定タマシイ(恒常のガチャには入らない)が入っているガチャになっている。 まだ4体しか限定が居なかった平和な時代。 しかし「確率超アップ」としか記載されておらず、当時はまだ排出率表記の義務も無い。 今から思えば完全な無法地帯である。

限定以外では「偉人」シリーズのタマシイが強かった。 基本的に属性2倍のリーダースキルを持っているタマシイが多い中、彼らは属性2.5倍、HP1.2倍という強いリーダースキルを持っていた。 また設定として彼らは偉人本人ではなく特定の誰かのタマシイの願望が形になった存在というのがあって、それが面白い設定だと思った。 ランキングでその設定が語られたものもあった。この偉人は2020年時点で第三世代まで登場している。

1回☆5限定1体確定?

ガチャは基本的にうさんくさいんだけど、12月にあったこれはなかなか衝撃的だった。

https://gamerch.com/shoumetsu/entry/28248

【お知らせ】【レアガチャ】タマシイ変異リリース記念ガチャ!! 2015年12月20日 1回☆5タマシイ 限定1体確定!

タマシイの変異が実装され、一部のタマシイ(レアなやつばかりで僕はどれも持ってなかった)が2つの属性を持ったり、1つの属性を二重に重ねて持てるようになった。 それはいいんだけどこのバナーがいかにも怪しい。「限定1体確定」と横に並んでいる。 そんなのに騙されないぞ、こんなの引かないぞと当時の僕は思った。 このゲームを通して僕は、引くべきガチャとそうでないガチャを見極めるのもゲームのうち、運営とのだまし合い、ぐらいに思っていた。

しかし、これはその日のうちに取り下げられることになる。 引いた人には使った分のフクザワがそのまま返されて、手に入れたタマシイもそのまま。引き得だったわけだ。 「誤認表記を見つけたら石が返ってくるのを見越して引いておく」、また新しい考え方を知ってしまった。

限界突破

同じタマシイを複数手に入れたとき、合成することでスキルレベルを上げることができる。 降臨クエストなんかでは何度もプレイしてたくさん合成してスキルレベル最大を目指す。 ガチャから出てくるタマシイもこのシステムは共通で、降臨と違ってそんなにたくさん手に入らないから時間はかかるが同じくスキルレベルを上げていける。

☆5で排出されて☆6に進化するタマシイにはさらに特典がつくことになった。 同じタマシイを重ねるたびにステータスが上限を超えてさらに伸びる。 通常Lv.99までのところが105→110→115→120と4回まで伸びるようになった。 これにより被りの価値が上昇した。

これまでに引いた分については、手持ちのスキルレベルが上昇したタマシイは自動的に限界突破したことにしてくれるという措置がとられた。 「大成功」「超大成功」とかで余分にスキルレベルが上がっていたらその分は丸々得になる。 もっとも僕はこの対象になるタマシイは一切持っていなかったから関係なかったが……。 それだけ☆5タマシイはレアだった。

たぶん赤封筒が5%の排出率で、その中からせいぜい1/5ぐらいが☆5タマシイだったのかなと。 残りの大半のタマシイは「進化して☆5になった姿で排出される」という形だった。 つまりそこから☆6には進化できない弱いタマシイ。ハズレだ。 同じタマシイの進化前、進化後がそれぞれ緑封筒、赤封筒に入っている形。 だから「赤封筒がせっかく出たのに中身がガッカリ」というのが日常茶飯事だった。詐欺みたいな話だ。

プレミアムパス

2015年11月登場。2015年12月には金銀のプレミアムパスも追加。 これは良かったと思う。毎月固定の金額を払うことでログインボーナスにフクザワが追加される。 要するにフクザワが割安で買える代わりに1ヶ月かかるというもの。 継続的なログインを促す仕組みでもあり、こういうのが欲しかったと思った。 一番安いやつを継続的に買うことにした。

詫びアイヤー

https://gamerch.com/shoumetsu/entry/27548

要するに転生クエスト(降臨と似ているけど、別途進化素材がドロップするクエスト)でドロップするタマシイが違っていたという話。 なんでそんなところがいきなり変わるの?と思った。 しかし、ここでドロップするボクサーのタマシイは一応有料ガチャ産だったはず。 それならボクサーをもらえる内に頑張って周回しようということで、何体か手に入れた。 まあそんなに強いタマシイでもないんだけど、2倍エンハンスだから使い道はある。

で、何の詫びが配られるのかなと思ってたら本来手に入るはずだったホンリェンのタマシイ。 こいつはボクサー以上に弱いので要るか要らないかでいえば要らないんだけどw 口調である「アイヤー」が彼のあだ名になっていたので、これは「詫びアイヤー」と呼ばれた。 ちょっと面白かったのでよく覚えている。

虹色の大仏

最初の頃は曜日クエストの「虹大仏」を倒すのが壁になっていた。 タマシイの進化に必要な素材が手に入るクエストだけど、これが案外難しくてなかなか突破できなかった。 素材の虹のやつは闇属性になっているので光属性が有利。 手持ちの中で光属性でリーダースキルが最も強力なのを探したら「ケイ」が居た。 ただし「超越タイプ2.5倍」というもの。 というわけで光属性かつ超越タイプのタマシイを探して編成を作った。 このときに「大司教 ユウタ」(スフィア超変化・光が使える)を2体編成したのを今でも覚えている。 レベルを上げるための素材(エンゼル)も足りていないからレベルも最大ではない状態。 当時はまだ育成が大変な時代だった。

このことが印象に残っているため、ユウタは今でもボックスの中に2体残してある。 片方はLv99、もう片方はLv54のままだ。 このクエスト以外でも大いに役立ってくれた。スフィア変化は役立つ。

まとめ

そろそろいいかな。書いても書いてもキリがない。 ここまでの分量でも異常だし、お知らせ一覧を眺めていたら思い出せる話はいくらでもあるんだけど。 疲れたのでこの年の分はこの辺にしておく。