発売日!

期待感

昨日の(2つ前の)日記だけだと「なんだこいつスマブラXの文句ばかり」っていう印象になるので、もうちょっと突っ込んで今の気持ちを表わしてみようかなあと思う。

ストレートに書くと「やっと僕にもスマブラXが遊べるようになるのか」という期待がある。あれこれ文句を言いつつも「最新作で遊べなかった(遊ぶ気になれなかった)」というのは自分の中で残念なところで。

「新作スマブラはXに近いらしい」という情報を目にしたときの感想は、不安に思うと同時に「遊べなかったXのシステムを楽しめる機会が来た」という気持ち。

Xのシステムといってもいろいろあるけど、個人的に過去2作品と比較した大きな違いは、空中緊急回避の仕様とふっとび硬直時間の短さかなあと思ってる。

これのおかげで「吹っ飛ばした相手が回避するかどうかで連携中に選択肢(読み合い)が発生する」という解釈なんだけど、Xを遊んでみた感じでは回避が強すぎて後隙を狩るどころではなかった。慣れの問題とかヘタクソだとか、僕の中にも原因があるわけだけど。でも慣れるためには練習する必要があって、その練習には昨日の日記に書いたような不快感が伴ってしまって。

スマブラfor3DSは体験版を遊んだ感じだとその辺りがすごく調整されているように思えた。空中緊急回避の着地隙が大きくなったり、ふっとび硬直時間が短くなったりした(これは実は変わっていなくて、落下速度の違いからそう見えているだけかも知れないけど)ことで、上手い具合に空中緊急回避のリスクが大きめに設定されているのではないかと。

あとはまあ、過去で雑誌(Nintendo DREAMだったかな)インタビューにあった桜井さんの「投げた直後はつかめないようにしようと思っていたけど、できなかった」みたいな発言にも見られるように、スマブラXというゲーム自体がもしかしたら製作側の思い通りには作れなかったのかなあと思っていて。そういう部分を修正して「より洗練されたスマブラX」として作られたのがスマブラforなのかなーと。

体験版の感触が良かったので、今日から遊べる製品版にも大いに期待したいところ。ファイターがいっぱい、ステージもいっぱい、アイテムも、ということでやっぱり楽しまないと損だ。

用事の都合で夕方まで買いに行けないので、それまでは指をくわえながら耐えるつもり…w

体験版調べプレイメモとか

はじめに

慣れない操作に戸惑いつつ、とりあえずワザの強さでも調べてみるか…と。 トドメに使えるワザは重要だし、相手にするときでも「これに当たっちゃダメだ」と警戒できるようになるし。

操作自体はやっぱりLとRが逆なのが難しすぎる。 ただ、Lを何回も押してたら指が痛くなってきそうだったので 製作側としてはそういう配慮でシールドをRにしたのかも知れない。 初めて触る人のことを考えてそうしたなら仕方ないなあと。 コンフィグ機能はついているそうなので、それで何とかする。

右側のボタン配置も全然慣れなくて、こっちの方が問題かも。これもコンフィグできるけど。

  • Aボタンの右上にジャンプボタン

  • Aボタンの左上に必殺技ボタン

という64コントローラ配置が僕の中では一番しっくりきているので、直すならそれにしたいところ。 初期配置を右方向にぐるっと90度回した形になるのかな?

今のところ、どれがジャンプでどれが攻撃だったか一瞬考えた後に動いている状態なので まあまともには戦えていない…これはとにかく慣れの問題だけど。

ちなみにGCコントローラだと必殺技ボタンが左下になっているので、あのときも慣れるまでは戸惑っていた思い出。

使用可能なファイター

これまでに発表されたのはこの38キャラ。 (昨日ピクミン&アルフが発表されたけど、あれは同じ枠という扱い?)

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体験版で使えるのは、マリオ、リンク、ピカチュウむらびとロックマンの5キャラ。

選択不可になっているけど枠があるのが36キャラ。 先に挙げた38キャラからルキナとMiiファイターを抜いた状態。

製品版だとこの36キャラが最初から使えるのかな…? そうだとしたらとんでもなく豪華で、誰を使えばいいのか目移りしてしまう(▽▽ 三 ▽▽)

その他の仕様としては、戦場のみ使用可能(終点化できる)、 アイテムは出現するけど終点化すると自動的にアイテムがオフになる、 CPUとの対戦と対人戦(ローカル通信対戦)が可能、スマちしきが閲覧可能、など。 またOPムービーはなく、放置しているとDXみたいに操作説明が流れる。

各種ワザのデータ

CPU マリオ Lv1 に対し、蓄積ダメージ%を100%ぐらいにしてからワザを当てて、 ダメージ%とふっとばし速度を調べてみた。 こういうのは当てたタイミングとか場所とかで大きく変わってくるので 詳しい調査は製品版が出てから。 ワザを当ててから2分待つのも面倒だし…w (体験版ではストック制ルールが選べない)

そもそも製品版では性能自体が変わっているだろうし、 これは後から振り返って懐かしむため、ぐらいに考えている。ああ調整されたんだなーとか。

マリオ

  • 横スマ(先端) 17%, 130

  • 上スマ(前側) 14%, 111

  • 下スマ(前側) 10%, 93

  • 下スマ(後ろ側)12%, 104

ピカチュウ

  • 上スマ 14%, 119

  • 横スマ 15%, 110

なんか先端だと12%で根元だと15%になったような。でも先端の方が飛んだような。 まあ一度しか調べてないので勘違いの可能性が高い。

リンク

  • 下スマ(密着、前) 17%, 104

  • 下スマ(密着、後ろ) 10%, 93

後ろ側だけベクトルが低めの斜め上になってて、64版を思い出した。

  • 横強 16%?15%?, 110

先端だと13%?密着でも13%?14%になったりもする? どこかを当てると15%になる?よく分からない。

  • ダッシュ攻撃(先端ではない) 13%, 126

豆知識的なところで、先端を当てると強いって書いてあった。マルス? サンドバックくん相手に試したら14%になった。微妙に強い。

  • 空中下(持続) 15%, 101

「今日の一枚」での紹介の通り、出始めを当てるとメテオになっちゃったので持続の方を調べた。 …よく考えたらメテオってことは、強化されたと見せかけてフィニッシュに使えなくなっちゃったのか。 まあ、メテオでバウンドさせてから今度は出始め以外を当てて飛ばすというのは出来るかなあ。 これも体験版で試せるほど触ってないけど。

むらびと

  • 横スマ(密着) 15%, 148

強い!

  • 上スマ(密着), 102

  • 下B(斧) 14%, 115

木を生やした状態で斧が使用可能。物騒なキャラだ。

ロックマン

  • 横スマ(密着) 12%, 100

  • 横スマ(密着、フルチャージ) 20%, 152

なんか思ったより弱くて(発生とリーチは優秀だけど)、 やっぱりチャージショットだしスマッシュホールドすれば強くなるかな?と試してみた。

が、そんなに強くはなかった…バランス的には仕方ないのか。

  • 上スマ(密着) 16%, 107

連続ヒットした。

  • 下スマ(密着) 17%, 134

スマッシュの中ではこれが一番威力が高い。

  • 上強(密着) 12%, 140

これ意外に飛ぶなあ、と思って調べてみたら驚きの結果に。 スマッシュより普通に強いぞ。流石は昇竜拳

  • 横B 8%, 76

サドンデスで相手にバクダンをくっつけて逃げ回るのが楽しいw

  • 空中前 8%, 73

フィニッシュ用途では無さそう。

  • 空中後ろ(2回ヒット?) 10%, 104

先端ヒット2回分で8%だった。細かいダメージは調べてない。 威力は結構あって、フィニッシュ用途に使える。 ただロックマン自身の落下が速すぎて空中攻撃を当てるのが本当に難しい… DXを初めて遊んだときにも思ったことなので、まあ最終的には慣れるはず。

  • 空中上 15%, 90

連続ダメージ。全部当たってるかどうか分からないけど。 意外と飛んで、フィニッシュできたこともあったので調べてみた。 思ったよりは強くなかったけど、高い位置の相手に当てればフィニッシュになりそう。 まあこれも当てにくいけど…。

いよいよ明日ですね

体験版が配布されたのは嬉しい誤算w フラゲ対策?なんて説も聞いたけど、確かにこれだけ遊ばせてもらえるものが目の前にあると 先に製品版を買った人に対する羨ましい気持ちが緩和されるなあと。

今回は、発売までには一度書いておこうかな…と思っていた「前作の不満点」。 普通に楽しんでいた人達には申し訳ないけど、やっぱり一度文字にしてまとめておこうかなと。 同時に、次回作でどの程度変化・改善されているのか。 体験版も手に入ったことだし、一部はもう分かるけど。 でも体験版自体をあんまり長くプレイ出来てないから、まだまだ分からないことがいっぱい。

ちょっと前に書いていたメモなので文章がおかしなところもあるかも…(直しながら書いてる)

個人的な好みの問題?

全体的に新しいキャラが強い

個人的な感想として、新キャラってみんな大体微妙。 それは当たり前の話で、オールスターに相応しい看板キャラっていうのは初代から既に出場している。

2作目以降で追加されたキャラは正直微妙(というと失礼だけど)で シリーズの主人公ではない、二番手以降のキャラ (クッパ、ピーチ、ゼルダ、ディディー、パルテナetc...) とか 極端に古いゲームのキャラ (アイスクライマーゲーム&ウォッチ、ピットetc...) とか 他作品のキャラ (スネーク、ソニック、ロックマンパックマン) だったりして、定番作品の主人公と比べると流石に落ちる。

それ自体は当然というかキャラ数を増やすならそういう方向になるわけだけど… 例えば滑空システムなんかは既存キャラには追加されなかったわけで。その辺りは残念だった。

まあバランス調整なんかは作っている側も意図した通りにはなかなかならないだろうし仕方ないと思うけど 目新しい要素がほとんど新キャラに持って行かれるのは…(▽▽)

吹っ飛ばされたときの声のタイミングがおかしい

例えばおっさんが吹っ飛ばされたとき、ある程度の距離を飛んだ後に 体勢を立て直すぐらいのタイミングで「うぉ」って声が出る。 いや、ワンテンポ遅くない?って思った。

「よし、反撃に出るぞ」って声でもないしなあ。 どちらかというと悲鳴ではないかと。

http://wikiwiki.jp/smash-bros-x/?%A2%A1%C1%B4%A5%AD%A5%E3%A5%E9%B6%A6%C4%CC#h4_content_1_6

…ふっとび緩和と合わせてバグなんじゃないかと推測。

緩和システム自体はまあそういうのもありか、って(百歩譲って)思わなくもないけど… 着地キャンセルすら廃するような方向性のゲームに こんなにテクニックの差が出るようなシステムを入れるかなあとは思うのでやっぱりバグじゃないかな。

スマブラforでは体験版の時点でこれは修正されているらしい (ふっとび緩和システムもないらしい)ので、これについては解決。

…自分で検証したわけではないので何ともだけど。 まだL, Rを押し慣れてないので考える暇がない。

アイテムが強い

これもまあ「そういう調整です」ということかも知れないけど いくらなんでも普通に戦う気がなくなってしまうレベルの差だった。

スマブラforでもアイテムが強そうに見えるけど、これはまだ体験版すら十分に遊べていないので保留。

CPUが寄ってくる

4人対戦の練習というか、タイマンより4キャラ居る方が好きなので僕はCPU3人を交えて対戦することが多いんだけど XのCPUは不自然なまでにプレイヤーばかりを狙ってくるように感じた。 前述したアイテムのバランスと併せて、正直これではまともに遊ぶ気になれないな…と。

スマブラforでもそんな感じはしてるけど、これもまだ体験版をあまり触れていないので保留…

追記。ちょっと遊んでみたけどちゃんとCPU同士で戦ってた。 まあXがどのぐらいの程度で寄ってきていたのか覚えてないけど…

近くの相手を殴ろうとして、同じぐらいの距離ならプレイヤーを優先する感じなのかなあ。 開幕で3人が寄ってきたけど、距離をとってみたら3人で戦ってたし。

ここはアカンやろ

好みとか感性の違いじゃなく、これは誰の目にも駄目じゃないの? って僕が思ったところについて。 まあどこまで行っても主観の話ではあるけれど。

次回作でこれが残ってたら我慢ならん…ってレベルの要素を幾つか。

ロード時間

まず何よりも先にこれ。 初めて起動したとき、いくらなんでも遅すぎるだろって思った。

対戦開始時の待ち時間も同様で、特に4人で遊んだときに異常な時間がかかっているように感じた。 これも体感だけど、キャラクターの変更を行った直後はさらに酷くなる。 おまけに、4人のうち誰か1人がキャラを変更した(色だけを変えた場合でさえも)だけで ロード時間が長くなっているように感じた。

まさか1人が色やキャラを変更しただけでも、再度4人分のデータを読みに行っている…? 思い込みかも知れない。 まあそれを抜きにしても、2人で遊んだときでさえ遅いと感じるんだけど。 PSならともかく任天堂ハードで、任天堂発売でこれ?いいの?って思った。

スマブラfor3DSでは試合終了時にちょっと時間がかかったり 試合前に通信の関係で?サンドバックくんを殴らされたりするけど Xほど遅いとは感じられなかった。 まあ許容範囲…?

最近発売されたマリオカート8とかを見てもロードの遅さを感じたので 今の任天堂はあまりロード時間にこだわっていないのかも知れない。 (そもそもWiiUの起動自体が遅すぎる…)

空中攻撃が出ない

http://www13.atwiki.jp/sumaburax/pages/250.html#id_81ea786e

ジャンプ直後にCスティックで空中攻撃を出そうとして何故か出ない…という経験が何回もあって。 どうやらこんな仕様になっているらしい。

結局は入力ミスなんだからプレイヤーが悪いんだよ、というのはそうなんだけど このゲームの場合は先行入力システムがあるわけで。

  • ぴったり受け付けないフレームだと攻撃が出ない(Cスティックの場合は移動だけする)
  • これより早ければ先行入力により攻撃が出る
  • これより遅ければ、やっぱり攻撃が出る(ジャンプからの最速ではない)

…わざわざこんなイライラする仕組みにする意味が分からないので、バグだと思ってる。 そういえばAボタンでの入力ならこれは発生しないのかな。

スマブラforでこれがどうなってるか…というのは とりあえずCスティックつきのNew3DSが発表されたので、それが出てからか。

しかし、まさかスマブラでこんなことを心配しないといけないとは…。

転倒システム

もう無数の人が指摘していることだから今更だけど。

桜井さんのTwitterでのリプライによれば

https://twitter.com/Sora_Sakurai/status/4573357336956928

>しりもちは、多くリードしている人に対するハンデアクシデント仕様

とのことだけど。 開幕ダッシュでいきなり発生することがあるんだけど、 せめて互角の状況では発生しないようにしないと邪魔にしかならない。 (勝ってる側しか転ばないシステムだったとしても真剣勝負に水を差すことになるけど、 気分的には幾分マシだったと思う)

http://www.smashbros.com/wii/jp/howto/technique/technique09.html

「てかげん最後の切りふだ」みたいな要素もあるから ハンデシステム自体はいいと思うんだけど、少なくともON/OFFは出来た方が良かったんじゃないかと。 細かいところまでオプション設定できるゲームなのに わざわざさせないようにするっていうのは…。

まあスマブラforではなくなっているみたいだし、もういいか…。

まとめ

体験版だけ遊べるという中途半端な時期の公開になったので、なんとも中途半端な内容に…。 でもまあ、これを書いてる時点では少なくともスマブラforへの不満点って特に思いつかなくて。 小さい物はあるけど、まあ許容できるかなあとか、慣れの問題だろう、とか。 (ボタン配置はコンフィグすればどうにかなるし)

おっさんの性能も体験会レポートから期待できそうだし、 明日からのスマブラ生活を楽しみにしている(▽▽)

ダブルエリミネーショントーナメント用紙(~32人)の紹介

はじめに

既に気持ちが新作に向いていて、ゲームの中身というよりこういう周辺の話ばかり思い出されてくる今日この頃。 だんだんとどうでもいい話になってきた気がするけど、まあいいや。思いつくままに。

今回は32人までのダブルエリミネーショントーナメント用に使う紙の話。 パラマス方式じゃなく、いわゆるスタンダードなダブルエリミネーショントーナメントの形。

トーナメント進行の順番

まず、トーナメント全体図はこんな感じ。もう見慣れてるはず。ちなみにこれは、第14回スマバトDXのサブイベント用に作ったもの。ベスト12より下の順位だった人だけを集めてトーナメントしましょう、ってイベント。

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進行の順序についても、前回の日記に書いた通り。

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ちなみに前回書き忘れたけど、1番で負けた人は全員2番に入り、3番で負けた人は全員4番に入る。 つまり1番が終われば2番と3番が開始でき、2番と3番の両方が終われば4番が開始できる。もちろん、4番が終わってから最後に5番を開始する。

で、今回解説するのは「1番と2番を一つの用紙にまとめてしまって、それぞれの対戦台で一気に消化してもらう」という方法。

実際の用紙を見てもらえれば一目瞭然で、1枚の紙に1番と2番の試合が両方とも書いてある。 1枚に8人のプレイヤーが入るので、32人トーナメントならこれを4枚用意する。

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この用紙に書いてある全ての試合が同じテレビ(複数台ある場合もあるので、厳密には同じグループのテレビと言うべきか)で消化できるようになっている。 書いてある試合を全て消化したら用紙を提出してもらい、切り離してそれぞれの場所に掲示する。

これ以降は、3番、4番、5番と進めていけばいいだけ。

メリット

この方法を採ることで、参加者を招集する回数を減らすことができる。 マイクの呼びかけが少なく済むってこと。

1+2, 3, 4, 5 の計4回で済む。トーナメント用紙の提出については直接受け取る必要はなくて、本部に置いていってもらえれば十分。

マイクでの呼びかけとか苦手な人なんで、こういう手間はなるべく省略していきたい…(▽▽)

デメリット

トーナメント表を作るときの注意点として、なるべく同じ人とは再び当たらないような仕組みにするというのがある。必須事項ではないけど、ちょっと考えたらそうした方がいいって思うよね。

この場合、勝者側1回戦で負けた人と勝者側2回戦で負けた人がそれぞれ勝ち上がることで、敗者側3回戦で早くも再戦することになってしまうというのはある (例えば図でいうと (a) に入った人と (e) に入った人)。

それ以降はうまいこと分散させられるはずなので、このデメリットには目をつぶるようにしている。

また、32人じゃなくもっと多人数のトーナメントになるとこのシステムが使えるかどうかというと…考えていないのでわからない。 まあ、そのときはそのときで、また似たような工夫を施すことになるんだろうとは思う。実際そうなってみないとわからない。 32人より少ない場合は問題なく使える。

ちなみにスマバトDXのメインイベントのトーナメントはパラマス方式を採用しているため、これは使えない。 勝者側で負けたプレイヤーの行き先(の対戦台)がバラバラなので、図の1番にあたる試合を全て消化し終わってからじゃないと、敗者側である2番の試合が始められない(収拾がつかなくなる)。

実際の使用状況

第14回スマバトDXのサブイベントで活用したのが最初で、このときは20人ほどのトーナメントを完全に1人で進行させることができた。 今ではこの仕組みはスマバトDX Melee に採り入れていて、Aクラストーナメントに使われている。

これまた大したアイデアでもないんだけど、進行管理の手間を少し減らすことができているはず。 細かいアイデアの積み重ねで大会は成り立っています(▽▽)

スマバトDXのトーナメント進行解説

概要

この前は スマバトDXのトーナメント形式解説を書いたけど、もうちょっと何か書きたいなーと思ったので。

今回はトーナメントの進行において工夫した部分の解説。 そういう部分って実際に参加しないと見えてこないというか、 現場の様子を写真や配信で知ったり、発表された大会結果を見たり、参加者のレポートを読んだりしても、 大抵の場合そういうことは書かれていないと思うので、書いてみようかなあと。

運営のノウハウは大会スタッフ経験をした人の中で確実に伝わっていっているように思えるけど、今回は別にそういう話ではなくて、こんな工夫したんだぜー(▽▽)ドヤアというだけのお話。

どんなところをアピールしたいかというと

  • 分割されたトーナメント用紙を掲示すると一つのトーナメント表になる
  • 掲示用紙と記録用紙が共通になっている

という2点。

後の文章は、なんでこういう形になったのかということの細かい解説なので 興味がある人だけ読んでもらえればと思う。

実際に作った形

文章の構成をあれこれ悩んだけど、出来上がった形をまず見てもらうのが一番じゃないかと思ったのでそこから解説する。

まず、ダブルエリミネーショントーナメント全体を5つ(総合ベスト6, 勝者側トーナメントベスト8-12, 勝者側トーナメント下位, 敗者側トーナメントベスト6-8, 敗者側トーナメント下位)に分割して管理している。

で、この5段階を

  1. 勝者側トーナメント下位
  2. 敗者側トーナメント下位
  3. 勝者側トーナメントベスト4-8
  4. 敗者側トーナメントベスト8-12
  5. 総合ベスト6

の順番に消化していく。2と3は同時進行できることもある。

(※念のため…無敗での1位を除く全てのプレイヤーが敗者側トーナメントに参加することになるので、敗者側トーナメントでの順位が最終的な順位になる)

この前の記事( スマバトDXのトーナメント形式解説)で載せた図に番号をつけた。これを見てもらうと分かりやすいと思う。

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1~5のそれぞれに試合結果の記録用紙が存在しており、そこに消化すべき試合が書かれている。 スタッフがそこに参加するプレイヤーの名前を記入し、会場に呼びかけてそのプレイヤー達を集め、 然るべき対戦台に移動してもらって、そこで対戦してもらう。結果は各自で記録用紙に記入してもらう。 終わったら、最終的に勝ち残った人に記録用紙を提出してもらう。

それぞれの用紙はこんな感じになっている。

1 勝者側トーナメント下位

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2 敗者側トーナメント下位

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3 勝者側トーナメントベスト4-8

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4 敗者側トーナメントベスト8-12

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5 総合ベスト6

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実際の使用例

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見てもらえれば分かる通り、各記録用紙を決められた位置に置くことで線が繋がって1つのトーナメント表が完成するようになっている。 提出された記録用紙はスタッフなりプレイヤーなりがホワイトボードにマグネットで貼り付けて、そのまま掲示用紙になる。

というのがスマバトDXでのトーナメント進行方法。 こう書くとかなりシンプルで、誰がやっても問題なく進められる…と思う。

ダブルエリミネーショントーナメント進行の注意点

ダブルエリミネーショントーナメントは「勝者側トーナメント」から「敗者側トーナメント」へと人が流れていく性質上、先に勝者側トーナメントを進めていかないといけない(例えば勝者側1回戦が終わってからじゃないと敗者側1回戦は始められない)。

試合数の関係で自然と勝者側トーナメントの方が早く消化できるようにはなるんだけど、実際の会場では「用意できる対戦台の数」という制限があるので、そこも考慮しないといけない。

敗者側トーナメントの方がずっと多くの試合数を消化しないといけないので、テレビを優先的にそちらに回さないといけない。例えば「敗者側1回戦が16組あるから、用意したテレビ16台を全て使います」とか。

この進め方を失敗すると「敗者側トーナメントを進めたいけど、まだ勝者側が終わってないから対戦相手が決まらない」という無駄な待ち時間が発生してしまい、大会進行に遅れが生じてしまう。

というわけで、スマバトDXの進行方法はその解決のための一例。 この分割方法は先の日記で紹介したケツバト(IKKIさん主催、2006-2007年開催)を参考にしている。 全く同じではないと思うけど、こんな感じにトーナメント用紙を分けて各対戦台に配布し、 各自で試合を進めるように促されていた。 このあたりの手腕は流石だなーと思った。

工夫した点

これも前回と同様、過去の大会に不満があったとか駄目だったとかいう話では無くて、 大会としては何の問題も無く成立してるんだけどこうやったら運営の手間がもう少し省けるんじゃないかなー、というお話。

方針の違いだと考えてもらうのが一番いいと思う。

  • 運営が少々しんどい思いをしてでも進行を徹底的に管理し、確実に時間内に終わらせるようにする
  • 出来る限り参加者に協力を仰ぎ、運営の手間をなるべく省いた上で大会を進行させる

スマバトDXは後者。「運営スタッフも大会に参加するので、出来るだけ負担を軽くしたい」ということを優先している。

スタッフ不在での大会進行

スタッフが不在でも開けるような大会が理想だけど、まあ流石にそこまでは無理として 出来る限り参加者同士が協力して試合を消化していく形を目指した。 その方がみんなで大会を作るっていう雰囲気も出ると思うし。

僕が大会の参加者としてよく感じていたことに 「今何の試合をやっているのか(トーナメントの進行はどのあたりなのか)を把握したい」 というのがあったので、参加者から見てトーナメントの全体像が掴みやすいようにしたかった。 ということで「全体を見られる大きな表」は必要になる。 でも、大きな紙やホワイトボードにスタッフが結果を随時書いていく形になるとやっぱりしんどい。

というわけで

  • 分割されたトーナメント用紙を掲示すると一つのトーナメント表になる
  • 掲示用紙と記録用紙が共通になっている

という、最初に書いた2つの項目が出てくる。

参加者に対戦結果を書いてもらったらそのまま掲示すればいいじゃないか、ということで今のような形になった。

参加者主導の大会を目指そうと思ったら参加者に「ダブルエリミネーショントーナメント」という形式そのものへの理解を進めてもらうことも大事なので、こうやって全体図とその分割を可視化することは後々生きてくるんじゃないか…ということも考えていた。

トーナメント表に各プレイヤーの初期位置だけを書き込んでおけば、 あとは各自が消化すべき試合を把握して、勝手に進めていってくれる…というのが理想。あくまで理想だけど。

実際には途中での各用紙への名前の記入とか、呼びかけて集まってもらうとか、そういうことは必要になってくる。 スマバトDXではトーナメントを5段階に分割してあるおかげで、途中で作業する時間と暇な時間とが切り分けられるようになっている。

PCを使わない理由

そういえばこれも忘れずに書かないと。 便利な進行ツールも出回っているのに、なんでここまでしてアナログにこだわるのかっていう理由。

  • トラブルが発生したときのデータ消失が怖い。アナログなら、仮に用紙にお茶をこぼしたりしてもまだ読めるし、まあ何とかなる。
  • 結果入力等のために参加者にPCの操作をさせるのは不安。ソフト等の操作方法を説明しないといけないことと、またこれもトラブル(誤操作等)が怖い。
  • スタッフだけがPCを操作するようにすればいいが、これは「運営の負担を軽くするため、参加者にもある程度手伝ってもらう」という方針と合わない。
  • 普段ノートPCは使っていないので、大会用にわざわざノートPCを用意しないといけない。
  • PCを使う場合、参加者にトーナメント全体図を見てもらおうと思ったら、プロジェクターを使ってスクリーンに投映する必要がある。(大東市立市民会館の場合)プロジェクター使用料を朝から支払うことになってしまう。
  • 会場で大会中にPCの操作をするのが面倒くさい(家でならいいけど、外で細かい作業はしんどい…)
  • パラマス形式のような特殊な形のトーナメント(スマバトDXのトーナメント形式解説参照)に対応していない

というのがある。

あとはツールの出力するトーナメント表が個人的にすごく見づらいというのもあったりする…。 僕が見たツールでは真ん中から左右に伸びていく形になってたけど、 あれよりも最後に1つに集まっていく形が見やすいと思ってる。 紙面の広さの割に空白が多く、表示したときに文字が小さくなりがちなのも不満点の一つ。

一番好きなのは下から上に進んでいって頂点で勝者側と敗者側が合流する形なんだけど、 用紙の構成の都合上それはやりにくいので スマバトDXでは勝者側・敗者側を左右に分けて最後に真ん中でくっつく形にしてある。

当初の構想

あとは割とどうでもいい、当初の構想について少し書いてみる。最初に考えていたのは、こういう形。

  • 1試合につき小さな用紙1枚を用意する
  • 用紙には、プレイヤーの名前と使用するテレビ番号が書いてある
  • 試合が終わったら結果を書き込んで本部まで提出してもらう
  • 各用紙をくっつけると1つのトーナメント表が完成する

こうすれば本部に人が居なくても大会が進められるという目論見があった。 概ねこの構想の通りに作られたわけだけど、その過程で「くっつけたら1つのトーナメント表になるような用紙って本当に作れるの?」って思って実際に書いてみたり、あれこれ考えてた。人に見てもらったりして。

で、流石に全試合を細かく分割すると大変なので数試合ごとに用紙を分ける今の形を思いついた。 先に書いたとおり、この分け方はスマブラXの大会を手伝ったときにIKKIさんから教わったトーナメントの進行方法を参考にしている(確かhikoさん主催のスマブラX大会「絢爛舞踏祭」(2009年開催)のとき)。

あとはスマバトDXを主催するコトさんのところに案を持っていって(何度も通って相談した)了解を得て、 ようやく2009年9月に第1回大会が開催できて…という流れ。

おわりに

以前の日記(スマバトDXのトーナメント形式解説)とこの日記を合わせると、スマバトDXのトーナメントの特徴が分かるはず…

  • トーナメント下位にパラマス形式を導入した
  • クラス制度を廃止して一つのトーナメントにした
  • 分割されたトーナメント用紙を掲示すると一つのトーナメント表になる
  • 掲示用紙と記録用紙が共通になっている

こうしてまとめてみると大した変更点でもないなーと思った(▽▽) 元々ほぼ完成されていたシステムに多少の変更を加えただけ。 それでいて説明ばかりご大層な…世の中そんなもんですよね(▽▽)

回が進む毎に細かい変更は加えられていった(予選の回数・スーパーシードの設定・トーナメントへの参加人数・遅刻者の扱いなど)けど、基本は今でも同じ。

謝辞?

僕自身は今はほとんど関わっていないけど、スタッフの方々がとても頑張ってくれていて本当にすごいと思っています。 用紙への記入の手間を減らした…つもりだったけど、予選から含めると結構膨大な量になっていたり、 勝者側から敗者側への移動先の記入も場所の確認が面倒くさかったり。 そういった細かな作業を担当して下さっている方々には頭が上がりません。

トーナメント進行以外の話としては、テレビ等の運搬・会場の予約・倉庫の管理・実況・配信・録画 etc ……。 本当にたくさんの作業があって、それぞれ協力してくれている人達のおかげで毎回無事に開催されています。 ありがとうございます。

他にも海外大会で広く使われるルールを取り入れた「スマバトDX Melee」が開催されていて、やる気のある人が頑張ってくれているんだなあ、と思いながら参加したり観戦したりしています。 新作の発売もだんだん近づいてきている中、今でもDXに本気で取り組んでいるプレイヤー達が居て、大会に関しても今後のことを見据えていろいろと考えている人達が居て、本当に感心するばかり…。

現時点での スマブラ3DS/WiiU 参戦キャラのお話と、ブログのデザインのお話

新作の参戦キャラ

どうでもいいけど正式タイトルは 「大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U」でいいのかな。 スマブラ拳を見た感じだと。

略称が難しそう。口で言うなら「スマフォー」とか? 4作目だけに four という意味も込めて。 書くときはスマブラ3DS, スマブラWiiUとかでいいかなあ。

で、キャラのお話。 暇だったのと、自分の頭の中で整理したかったのでこういう表を作ってみた。 せっかく作ったのでアップロードしておきましょうということで。 おっさんの部分は願望(▽▽)/

キャプテン・ファルコンはもう居るじゃないか…居るんだ…ほら、そこに…(遠い目)

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こうして表を見てるとスマブラDX, Xでの新キャラはかなり多くて、開発頑張ったんだろうなあ…というのが見て取れる。 今回は完全な新キャラは見ての通りまだ6体しか居ないので、さらなる発表に期待したいところ。 …とはいえ発売が夏ならあと2~3ヶ月しかない。大丈夫? もちろん隠しキャラも居るだろうから心配はしてないけど。

既存キャラの続投も、まあ過去作から利用できるものはできるだけ利用しよう、みたいな意図を感じるので(3DSの「フィールドスマッシュ」ってかなり亜空の使者っぽい)かなり期待できるんじゃないかなーというのが僕の予想。 たとえ前作とほとんど変わってなくても、居ないよりは居た方がいいはず。

ブログのデザイン

いやー、まさかこんなフォントになってたとは…w

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ブラウザの設定で、「Webページで指定されたフォントを使う」にチェックを入れていなかったので僕の手元では↓みたいに見えてた。普通のフォント。

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さすがに見づらいので、さっそくデザインを変更w また気分で適当に変えるかも。

ファンシーなのがいいなーと思ったり。 あと実用面では、h2とかh3タグとかがはっきりと判別できるようになってて欲しい。

スマブラDXのステージルールについてあれこれ

はじめに

スマブラDXにおけるタイマンのステージ選択ルールについてのお話。

いろいろと議論が盛んな話題なので あまりいい加減なことを書くと各所から怒られそうな気もするけど、 まあ自分の考えをだらだらと書いていく分には問題ないでしょう。

問題提起しようとかいう意図はなくて、 なんとなく自分の考えをまとめて発信してみたいだけ。 まとめると言いつつ例によってあんまりまとまってないんだけど。 読みにくいと思います。すみません。

大まかな考え方

僕としては特に強いこだわりはなくて、考えているのは

  • 慣れたルールがいい(過去の経験に引きずられる)
  • 相手に合わせる、もしくはその時の流行に乗る

ぐらい。その他には

  • ゲーム内のデフォルトに従う

という考えもあって、友人との対戦ではほぼこれに則った形を採っている。 これが一番制作者の想定通りだろうし、遊ぶ側としても揉めにくいと思うので。 (ただし、この記事で想定しているのはタイマンルールなので、 ここでは関係ない話)

まあ、もうちょっと突き詰めて(「ガチ対戦とはどうあるべきか」と)考えると 「ゲーム外での交渉は無い方がいい」という考えはある。 個人的にはそういうのもあった方が面白いし、あればもちろん利用するんだけど、 「ガチ」を突き詰めるなら邪魔かなーと。 もちろんゲーム内でのランダム要素も邪魔。

…と考えていくと「終点固定」とか「戦場固定」が一番僕の中では理想に近いのかな?

「戦場」について

スマブラって「すり抜け床」があるステージが大半で、 むしろ何も無い終点が特殊なステージなので、 使うステージを一つだけにするなら戦場がベストなのかなーという考えはある。

ただ現実問題、対戦動画を見たり(2002-2003年当時の話)、オフで他の人の対戦を見たりしていると 戦場はあまり使われていないということが分かったし、 実際に戦ってみると復帰で頭をぶつけることが多くてやりにくい。

というわけで長年敬遠していたし、過去の大会でもあまり使われていなかったように思える。 ここ数年はスマバトDX Meleeの登場でよく使われるようになってるし 僕自身も何度も対戦することで慣れてきたので抵抗感は薄れたんだけど。 (でも、未だに復帰のときには気をつかう)

昔の話

ここらでいろんなルールの紹介も兼ねて解説。 歴史も踏まえておきましょう、ということで記憶を頼りに書いてみる…。 割といい加減な気がするので参考程度に。

昔(2003年頃)の関西は終点・旧プププランド夢の泉の3ステージだった。 関東の方では終点が主流、とネットで見た記憶はある(うろ覚え)。

いつからか夢の泉は使われなくなって 終点とプププの2ステージになっていった気はする。

大会でも、JackGardenTournament (2005年)は終点とプププだったかな? 1セット目に負けた後、2セット目にプププでマルスを選んだ記憶はあるので 「直前のセットで負けた側が自由に選択できる」「プププが使用可能」だったのは確か。

他に覚えている情報としてはケツバト(2006-2007年)。 第一期と第二期が存在していて、どちらも

  • 終点とプププの2ステージを使用する
  • マッチの場合は直前のセットの敗者が自由に選択できる

という点は共通。 1セット目の選択のみ、第一期は「じゃんけんの勝者が自由に選択できる」のに対し、 第二期は「終点で固定」、というルールだった。

この時期に「おっさんはプププの方が強くないか?(▽▽)」とようやく気づいて、 「じゃんけんで勝ってプププを選ぶ」ということを考えていた。 第二期になってそれが出来なくなった、という記憶はあるので多分あってる。 ちなみに「ステージを選んでからキャラクターを選ぶ」という形だったらしいけど、 僕はキャラを変えることがなかったのでよく覚えていない (気にしたことがない)…(▽▽)

2009年から開催されたスマバトDXはご存じの通り終点固定ルール。 正確には「両者の合意があればどんなステージを使ってもいい(決め方も自由)が、合意が得られなかった場合は終点になる」というルールだった。 (フリーダム過ぎたので途中からは使えるステージが「終点・プププ・夢の泉・戦場・ヨッシーストーリーポケモンスタジアム」に制限された)

2011年からはスマバトDX Meleeが開始、これは「終点・プププ・夢の泉・戦場・ヨッシーストーリーポケモンスタジアム」を使うルールで、決め方が少々ややこしい。 細かい説明は スマバトDX Melee のルール解説ページ に譲るとして、大まかには

  • 消去法で決める
  • ポケモンスタジアムのみ2セット目から選択可能(カウンターステージ)
  • 自身が直前に勝利したステージは選べない(「1度勝利したステージは」とされる場合もある)
  • お互いが合意すれば以上のルールを全部すっ飛ばして自由に決めても構わない

といった感じ。

"Melee"という名前の通り(海外版スマブラDXのタイトルがSuper Smash Bros. Melee)、 海外で行われている大会のルールを輸入したもの。 ただし、海外でも細かいルールは結構変わるみたいだけど。

ステージの決め方について

「どこを使うか」ではなく「複数あるステージから選択する場合、どういうシステムで選ぶようにするか」 というお話。

まず思いつくのはじゃんけんで、これ自体は公平。 しかし「極端に得意なステージ」がある場合、試合結果がじゃんけんの結果に左右されすぎるという問題がある。 1本勝負の場合はもちろん、3本勝負の場合でも 「直前のセットで負けた方が次のステージを選択できる」という形が一般的なため、極端な場合

  1. じゃんけんに勝利し、ステージAを選択、勝利
  2. 相手にステージBを選ばれて敗北
  3. 再びステージAを選んで勝利

という形になってしまう。(ステージAでほぼ勝利でき、ステージBでほぼ勝利できないという前提) 不利なステージだからといって負ける方が悪い(有利なキャラクターを選び直す自由もある) と言ってしまえばそれまでの話だけど、 ステージ数が増えるにつれてこの問題は目立ってくるはず。

…ということに今更ながら気づいた。 まあ僕は先に書いた通り「不利なステージだからといって負ける方が悪い(有利なキャラクターを選び直す自由もある)」という気持ちも大きいので、別にそれでいいんじゃないかなーとも思ってる。

細かいルールの影響について個々に考えてみる

(僕の知識の中では)海外で使われている(およびスマバトDX Meleeで採用されている)選択方式である

  • 「消去法によるステージ選択」
  • 「ステージBAN」
  • 「前に勝ったステージは選べない」
  • 「カウンターステージ」

について考察する。

詳細はスマバトDX Melee のルール解説ページを参照。 ※このルールには「ステージBAN」は含まれていないけど、過去に含まれていたこともあるし、 その効果についても併せて考えてみる。

このシステムは上記の問題を解消する方法の一つなんだろうけど、 実は深く考えたことがなくて、一つ一つのルールの意味(効果)が分かっていない。 あらためて考えてみた。

やっぱりさっき書いた 「ステージによって大きく変わるキャラバランスに補正をかける」という意味合いが強いのかな、と思った。

  1. 1セット目は、 「消去法によるステージ選択」 で相手の得意なステージを2つ潰すことが出来る(最もゲームバランスが良いと思われるステージで対戦ができる)。
  2. 2セット目以降、直前に負けた側は優先的に得意なステージを選ぶことが出来る。このシステムには一方的な試合結果になるのを抑制する効果があり、多くのルールにおいて用いられる。
  3. しかし、極端に有利になるステージがあるとやっぱりゲームバランスが悪くなるので、 「ステージBAN」 システムにより、お互いに相手の最も得意なステージを封じることができる。 (BANの宣言タイミングはルールによって違う?よく知らない)

…というところだろうか。 2セット目以降は 「消去法によるステージ選択」 を行わないから 「ステージBAN」 がないと一方的な試合結果になる可能性がある、と。

あとは 「前に勝ったステージは選べない」 だけど… セット数が増えるほど影響が出てくるのかな。 得意なステージが一つあればそれを選び続けることで勝てるというのを防ぐ意図だと思われる。 満遍なくステージ対策しておきましょうね、ということ。 あとは聞いた話になるけど、なるべくたくさんのステージが画面に映るようにして観客ウケを狙う、というもの。 後者の理由については大会においてどこを重視するかという話にも関わるので、 この日記ではとりあえず触れない。 というわけで、このシステムの目的も結局は「一方的な試合展開を抑制する」ということになるのかな。

「カウンターステージ」 は完全に意味不明で、最初から使えるようにすればいいじゃないかと思う…。 文字通り、やや特殊なステージを使って逆転しやすいように…ということ? カウンターステージに選ばれているステージはBANできないんだっけ…よく分からないので詳しくは言及しない。

感想

一つ一つ見ていくと、どれも理由があって採用されているルールだとは考えられる(当たり前)。 ただ、やっぱりこれらが組み合わさるとものすごく複雑で、めんどくさい。 個人的には「ルールを理解した上で、最大限自分が有利になるように戦略に組み込む」という考えがあるので、 理解するのは大事なことなんだけど、まずその理解が大変。 理解できなかった人が損をするのは当然のことだけど、 ここまで複雑だとゲーム外の要素が影響しすぎてそれはどうなんだろうか、という思いもある。

左右のバランスを取るために左を重くして、今度は右を重くして…とやっていく内に どんどん複雑になっていったのかなーと勝手に推測。 少しずつ付け加えられていく場合はだんだんと慣れていくことが出来るけど、 完成されたものをいきなり見せられると面食らう…。

ちょっと思ったのは、このルール群は「たくさんのステージを使う」ことをまず前提としていて、 それを成立させるために様々なルールを制定してなんとかゲームバランスを保とうとしたのかなあということ。 消去法によるステージ選択なんかは、採用するステージが奇数個じゃないと 互いに消せる数が均等にならなくて不公平な感じもするし (だから1セット目にポケモンスタジアムは採用されないのだろうか?)。

不満点というか直した方がいいんじゃないの?と自分なりに思う点を挙げてみると

  • 1セット目と2セット目以降の処理が違いすぎる。 キャラクターとステージの選択順序が逆転するのはしんどい。
  • カウンターステージ制度はよく分からないので廃止する。 苦手なステージをBANできたかと思ったら、カウンター用に変わったステージを持ち出せたり、なんか一貫していない気がする。
  • 最後に勝ったステージって覚えてる?という疑問があって、それを覚えておくのは面倒くさい気がする。 大会結果を用紙に記録するときでさえ、「今の○×○だっけ?×○○だっけ?」ってなるぐらいだし。 毎回消去する仕組みにして、相手が最後に勝ったステージをそれで封じればいい話じゃないか、って思う。

かなあ。

そういうことを考えると、例えば

  • 使えるステージは「終点・戦場・プププ・ヨッシーストーリー夢の泉ポケモンスタジアム」の6種類。
  • キャラクターを先に選択する。
  • ポート番号の小さい方のプレイヤーが3つのステージを消去し、もう一方のプレイヤーが残りの3つから選択する。
  • 2セット目以降は、直前のセットの勝者が2つのステージを消去して、もう一方のプレイヤーが残りの3つから選択する。 (消去するステージ数を変えるのは、直前のセットの敗者を少し有利にするため)

これぐらいでいいんじゃないかなーと。

それか、ランダム性を廃して「終点→戦場→プププ→・・・・」みたいに常に完全固定にするとか (それはそれで順番決めのときに揉めそうだけど)。

…とまあ簡単にあれこれ考察してみたけど、別に新たな大会を興そうとか新ルールを提唱しようとか そういう意図はなくて、単に考えてみるのがちょっと楽しかったから。 実際、例えばスマバトDX Meleeのルールには(日本のプレイヤーが海外で戦えるように)「海外のルールに合わせる」という意義が大きくて、 そもそも海外のルールの妥当性とか是非について問うこと自体が無意味なんだと思ってる。

…というわけで考察終わり。まあ日記なので、独り言なので。自由に書いてみた。

大会で採用するルールについて

理想云々の話もしたけど、結局は「主催者が決める」ということでいいと思ってる。 ステージ関連のルールに限らない(前の日記に書いたトーナメント方式についても同様)けど 「俺の開きたい大会を開く。参加したいと思ったら参加してくれ。」 という形でいいと思う。 もちろん、それで人が集まるかどうかは主催の動き方とか環境とか日程とか 諸々の要因が関わってくるけど…。

コトさんの言葉だったと思うけど「自分の遊び場は自分で用意する」、 この考え方が僕の中で一番しっくり来るので、僕もこれに賛同する。

主催の決めたルールに文句があるなら、代わりに自分で開けばいい、という考え方。 要望を出しちゃいけない、って話ではなく。 要望を出すこと自体は自由だと思うし、また主催がそれに応えることも応えないことも自由だと思う。