スマブラDXのステージルールについてあれこれ

はじめに

スマブラDXにおけるタイマンのステージ選択ルールについてのお話。

いろいろと議論が盛んな話題なので あまりいい加減なことを書くと各所から怒られそうな気もするけど、 まあ自分の考えをだらだらと書いていく分には問題ないでしょう。

問題提起しようとかいう意図はなくて、 なんとなく自分の考えをまとめて発信してみたいだけ。 まとめると言いつつ例によってあんまりまとまってないんだけど。 読みにくいと思います。すみません。

大まかな考え方

僕としては特に強いこだわりはなくて、考えているのは

  • 慣れたルールがいい(過去の経験に引きずられる)
  • 相手に合わせる、もしくはその時の流行に乗る

ぐらい。その他には

  • ゲーム内のデフォルトに従う

という考えもあって、友人との対戦ではほぼこれに則った形を採っている。 これが一番制作者の想定通りだろうし、遊ぶ側としても揉めにくいと思うので。 (ただし、この記事で想定しているのはタイマンルールなので、 ここでは関係ない話)

まあ、もうちょっと突き詰めて(「ガチ対戦とはどうあるべきか」と)考えると 「ゲーム外での交渉は無い方がいい」という考えはある。 個人的にはそういうのもあった方が面白いし、あればもちろん利用するんだけど、 「ガチ」を突き詰めるなら邪魔かなーと。 もちろんゲーム内でのランダム要素も邪魔。

…と考えていくと「終点固定」とか「戦場固定」が一番僕の中では理想に近いのかな?

「戦場」について

スマブラって「すり抜け床」があるステージが大半で、 むしろ何も無い終点が特殊なステージなので、 使うステージを一つだけにするなら戦場がベストなのかなーという考えはある。

ただ現実問題、対戦動画を見たり(2002-2003年当時の話)、オフで他の人の対戦を見たりしていると 戦場はあまり使われていないということが分かったし、 実際に戦ってみると復帰で頭をぶつけることが多くてやりにくい。

というわけで長年敬遠していたし、過去の大会でもあまり使われていなかったように思える。 ここ数年はスマバトDX Meleeの登場でよく使われるようになってるし 僕自身も何度も対戦することで慣れてきたので抵抗感は薄れたんだけど。 (でも、未だに復帰のときには気をつかう)

昔の話

ここらでいろんなルールの紹介も兼ねて解説。 歴史も踏まえておきましょう、ということで記憶を頼りに書いてみる…。 割といい加減な気がするので参考程度に。

昔(2003年頃)の関西は終点・旧プププランド夢の泉の3ステージだった。 関東の方では終点が主流、とネットで見た記憶はある(うろ覚え)。

いつからか夢の泉は使われなくなって 終点とプププの2ステージになっていった気はする。

大会でも、JackGardenTournament (2005年)は終点とプププだったかな? 1セット目に負けた後、2セット目にプププでマルスを選んだ記憶はあるので 「直前のセットで負けた側が自由に選択できる」「プププが使用可能」だったのは確か。

他に覚えている情報としてはケツバト(2006-2007年)。 第一期と第二期が存在していて、どちらも

  • 終点とプププの2ステージを使用する
  • マッチの場合は直前のセットの敗者が自由に選択できる

という点は共通。 1セット目の選択のみ、第一期は「じゃんけんの勝者が自由に選択できる」のに対し、 第二期は「終点で固定」、というルールだった。

この時期に「おっさんはプププの方が強くないか?(▽▽)」とようやく気づいて、 「じゃんけんで勝ってプププを選ぶ」ということを考えていた。 第二期になってそれが出来なくなった、という記憶はあるので多分あってる。 ちなみに「ステージを選んでからキャラクターを選ぶ」という形だったらしいけど、 僕はキャラを変えることがなかったのでよく覚えていない (気にしたことがない)…(▽▽)

2009年から開催されたスマバトDXはご存じの通り終点固定ルール。 正確には「両者の合意があればどんなステージを使ってもいい(決め方も自由)が、合意が得られなかった場合は終点になる」というルールだった。 (フリーダム過ぎたので途中からは使えるステージが「終点・プププ・夢の泉・戦場・ヨッシーストーリーポケモンスタジアム」に制限された)

2011年からはスマバトDX Meleeが開始、これは「終点・プププ・夢の泉・戦場・ヨッシーストーリーポケモンスタジアム」を使うルールで、決め方が少々ややこしい。 細かい説明は スマバトDX Melee のルール解説ページ に譲るとして、大まかには

  • 消去法で決める
  • ポケモンスタジアムのみ2セット目から選択可能(カウンターステージ)
  • 自身が直前に勝利したステージは選べない(「1度勝利したステージは」とされる場合もある)
  • お互いが合意すれば以上のルールを全部すっ飛ばして自由に決めても構わない

といった感じ。

"Melee"という名前の通り(海外版スマブラDXのタイトルがSuper Smash Bros. Melee)、 海外で行われている大会のルールを輸入したもの。 ただし、海外でも細かいルールは結構変わるみたいだけど。

ステージの決め方について

「どこを使うか」ではなく「複数あるステージから選択する場合、どういうシステムで選ぶようにするか」 というお話。

まず思いつくのはじゃんけんで、これ自体は公平。 しかし「極端に得意なステージ」がある場合、試合結果がじゃんけんの結果に左右されすぎるという問題がある。 1本勝負の場合はもちろん、3本勝負の場合でも 「直前のセットで負けた方が次のステージを選択できる」という形が一般的なため、極端な場合

  1. じゃんけんに勝利し、ステージAを選択、勝利
  2. 相手にステージBを選ばれて敗北
  3. 再びステージAを選んで勝利

という形になってしまう。(ステージAでほぼ勝利でき、ステージBでほぼ勝利できないという前提) 不利なステージだからといって負ける方が悪い(有利なキャラクターを選び直す自由もある) と言ってしまえばそれまでの話だけど、 ステージ数が増えるにつれてこの問題は目立ってくるはず。

…ということに今更ながら気づいた。 まあ僕は先に書いた通り「不利なステージだからといって負ける方が悪い(有利なキャラクターを選び直す自由もある)」という気持ちも大きいので、別にそれでいいんじゃないかなーとも思ってる。

細かいルールの影響について個々に考えてみる

(僕の知識の中では)海外で使われている(およびスマバトDX Meleeで採用されている)選択方式である

  • 「消去法によるステージ選択」
  • 「ステージBAN」
  • 「前に勝ったステージは選べない」
  • 「カウンターステージ」

について考察する。

詳細はスマバトDX Melee のルール解説ページを参照。 ※このルールには「ステージBAN」は含まれていないけど、過去に含まれていたこともあるし、 その効果についても併せて考えてみる。

このシステムは上記の問題を解消する方法の一つなんだろうけど、 実は深く考えたことがなくて、一つ一つのルールの意味(効果)が分かっていない。 あらためて考えてみた。

やっぱりさっき書いた 「ステージによって大きく変わるキャラバランスに補正をかける」という意味合いが強いのかな、と思った。

  1. 1セット目は、 「消去法によるステージ選択」 で相手の得意なステージを2つ潰すことが出来る(最もゲームバランスが良いと思われるステージで対戦ができる)。
  2. 2セット目以降、直前に負けた側は優先的に得意なステージを選ぶことが出来る。このシステムには一方的な試合結果になるのを抑制する効果があり、多くのルールにおいて用いられる。
  3. しかし、極端に有利になるステージがあるとやっぱりゲームバランスが悪くなるので、 「ステージBAN」 システムにより、お互いに相手の最も得意なステージを封じることができる。 (BANの宣言タイミングはルールによって違う?よく知らない)

…というところだろうか。 2セット目以降は 「消去法によるステージ選択」 を行わないから 「ステージBAN」 がないと一方的な試合結果になる可能性がある、と。

あとは 「前に勝ったステージは選べない」 だけど… セット数が増えるほど影響が出てくるのかな。 得意なステージが一つあればそれを選び続けることで勝てるというのを防ぐ意図だと思われる。 満遍なくステージ対策しておきましょうね、ということ。 あとは聞いた話になるけど、なるべくたくさんのステージが画面に映るようにして観客ウケを狙う、というもの。 後者の理由については大会においてどこを重視するかという話にも関わるので、 この日記ではとりあえず触れない。 というわけで、このシステムの目的も結局は「一方的な試合展開を抑制する」ということになるのかな。

「カウンターステージ」 は完全に意味不明で、最初から使えるようにすればいいじゃないかと思う…。 文字通り、やや特殊なステージを使って逆転しやすいように…ということ? カウンターステージに選ばれているステージはBANできないんだっけ…よく分からないので詳しくは言及しない。

感想

一つ一つ見ていくと、どれも理由があって採用されているルールだとは考えられる(当たり前)。 ただ、やっぱりこれらが組み合わさるとものすごく複雑で、めんどくさい。 個人的には「ルールを理解した上で、最大限自分が有利になるように戦略に組み込む」という考えがあるので、 理解するのは大事なことなんだけど、まずその理解が大変。 理解できなかった人が損をするのは当然のことだけど、 ここまで複雑だとゲーム外の要素が影響しすぎてそれはどうなんだろうか、という思いもある。

左右のバランスを取るために左を重くして、今度は右を重くして…とやっていく内に どんどん複雑になっていったのかなーと勝手に推測。 少しずつ付け加えられていく場合はだんだんと慣れていくことが出来るけど、 完成されたものをいきなり見せられると面食らう…。

ちょっと思ったのは、このルール群は「たくさんのステージを使う」ことをまず前提としていて、 それを成立させるために様々なルールを制定してなんとかゲームバランスを保とうとしたのかなあということ。 消去法によるステージ選択なんかは、採用するステージが奇数個じゃないと 互いに消せる数が均等にならなくて不公平な感じもするし (だから1セット目にポケモンスタジアムは採用されないのだろうか?)。

不満点というか直した方がいいんじゃないの?と自分なりに思う点を挙げてみると

  • 1セット目と2セット目以降の処理が違いすぎる。 キャラクターとステージの選択順序が逆転するのはしんどい。
  • カウンターステージ制度はよく分からないので廃止する。 苦手なステージをBANできたかと思ったら、カウンター用に変わったステージを持ち出せたり、なんか一貫していない気がする。
  • 最後に勝ったステージって覚えてる?という疑問があって、それを覚えておくのは面倒くさい気がする。 大会結果を用紙に記録するときでさえ、「今の○×○だっけ?×○○だっけ?」ってなるぐらいだし。 毎回消去する仕組みにして、相手が最後に勝ったステージをそれで封じればいい話じゃないか、って思う。

かなあ。

そういうことを考えると、例えば

  • 使えるステージは「終点・戦場・プププ・ヨッシーストーリー夢の泉ポケモンスタジアム」の6種類。
  • キャラクターを先に選択する。
  • ポート番号の小さい方のプレイヤーが3つのステージを消去し、もう一方のプレイヤーが残りの3つから選択する。
  • 2セット目以降は、直前のセットの勝者が2つのステージを消去して、もう一方のプレイヤーが残りの3つから選択する。 (消去するステージ数を変えるのは、直前のセットの敗者を少し有利にするため)

これぐらいでいいんじゃないかなーと。

それか、ランダム性を廃して「終点→戦場→プププ→・・・・」みたいに常に完全固定にするとか (それはそれで順番決めのときに揉めそうだけど)。

…とまあ簡単にあれこれ考察してみたけど、別に新たな大会を興そうとか新ルールを提唱しようとか そういう意図はなくて、単に考えてみるのがちょっと楽しかったから。 実際、例えばスマバトDX Meleeのルールには(日本のプレイヤーが海外で戦えるように)「海外のルールに合わせる」という意義が大きくて、 そもそも海外のルールの妥当性とか是非について問うこと自体が無意味なんだと思ってる。

…というわけで考察終わり。まあ日記なので、独り言なので。自由に書いてみた。

大会で採用するルールについて

理想云々の話もしたけど、結局は「主催者が決める」ということでいいと思ってる。 ステージ関連のルールに限らない(前の日記に書いたトーナメント方式についても同様)けど 「俺の開きたい大会を開く。参加したいと思ったら参加してくれ。」 という形でいいと思う。 もちろん、それで人が集まるかどうかは主催の動き方とか環境とか日程とか 諸々の要因が関わってくるけど…。

コトさんの言葉だったと思うけど「自分の遊び場は自分で用意する」、 この考え方が僕の中で一番しっくり来るので、僕もこれに賛同する。

主催の決めたルールに文句があるなら、代わりに自分で開けばいい、という考え方。 要望を出しちゃいけない、って話ではなく。 要望を出すこと自体は自由だと思うし、また主催がそれに応えることも応えないことも自由だと思う。