ロックマン

こちらは非常に思い入れのあるファイターで、参戦が発表されたときからずっと、使い心地はどうなるんだろう…と気になっていた。 実際に使ってみると予想通り近接戦がしんどい感じになってて、強さ的にはどうなんだろ、これ…といった感想。

でも原作再現を重視しているのが良く伝わってきて、何よりもそれが嬉しい。 ロックバスターはやっぱり歩きながら、ジャンプしながらでも撃てないとね。 勝利ポーズの一つもシリーズ第1作である『ロックマン』のタイトル画面の再現だと思う。

今作では向きを反転させるとファイターの裏表が反転して、こちらから見たときに左右対称のポーズになるという仕様があるけど、その恩恵を一番受けているファイターだと思う。 あまりに原作に忠実すぎて、空中ジャンプしたりダッシュしたりしているところが不自然に感じたりw

カスタマイズ必殺ワザも全て元ネタあり。 シャドーブレードなんかは出てきそうだなーと思ってたけど予想通り。 バリア系のワザなんかは流石に手抜き感があるけど…w

ワザの強さ

攻撃名 補足 威力 0% 100% 差分
弱攻撃(ロックバスター) 根元 3% 27 31 4
2% 5 7 2
 
横強攻撃(ロックバスター) 根元 2% 16 22 6
2% 5 7 2
上強攻撃(ロックアッパー) 根元 17% 52 140 88
その次 15%
その次 12% 40
終わり 8% 0
下強攻撃(スライディング) 出始め 8% 62 95 33
出終わり 5% 59 77 18
ダッシュ攻撃(タップスピン) 10% 50 75 25
 
横スマッシュ(チャージショット) 溜めなし 12% 34 99 65
フルチャージ 20% 47 150 103
上スマッシュ(スパークショック) 16% 85 107 22
下スマッシュ(フレイムブラスト) 17% 45 134 89
 
ニュートラル空中攻撃(ロックバスター) 根元 4% 57 84 27
2% 5 7 2
前空中攻撃(フレイムソード) 8% 27 73 46
後空中攻撃(スラッシュクロー) 8% 44
9% 104
上空中攻撃(エアシューター)
下空中攻撃(ハードナックル) 根元 14% 22 90 68
12% 20 77 57
 
前投げ(スーパーアーム) 8% 47 78 31
後投げ 11% 56 94 38
上投げ 7% 56 86 30
下投げ 4% 58 81 23
 
通常必殺ワザ(メタルブレード) 3% 18 29 11
アイテムとして 5% 34 58 24
横必殺ワザ(クラッシュボム) 8% 41 76 35
下必殺ワザ(リーフシールド) 2% 10 14 4
投げ 3% 40 60 20

メモ

  • ロックバスターは根元を当てると少し相手を飛ばす。密着時、相手との距離を取るために使える。また、微妙に空中は強く、強攻撃の方は弱い。弾の方は全て同じふっとばし。
  • 撃たれたバスターは距離による減衰はしない。チャージショットも同様。
  • スライディングは使う位置が近すぎると、攻撃判定が出る前に相手を通り過ぎてしまう。
  • ひときわ目を引くのがロックアッパー。とっさに上強を出すのは操作がしんどいと感じたけど、これを当てられれば非常に強力。さすがは昇竜拳
  • チャージショットを溜めると威力の他、飛距離や攻撃判定の大きさも上がる。ガケつかまりの相手にプレッシャーを与えられる。着地狩りとしても強力。
  • 下スマッシュは上ベクトル。数字以上に飛ばしてくれる。ただし発生が非常に遅く、当てにくい。
  • 後空中攻撃は8%だったり9%だったりする。4% or 5% の2回攻撃?
  • 下空中攻撃は根元を当てると横に飛ばし、飛ばしたナックルを当てるとメテオになる。
  • メタルブレードは相手の飛び具合によって1ヒットしたり2ヒットしたり。 アイテムとして投げた場合はスマッシュ投げ等の影響は受けず、常に同じダメージ。
  • クラッシュボムはガードすれば貼り付けられることはない。爆風は本人以外にも当たる。
  • リーフシールドは発動後、A, Bボタンで横に飛ばせる。上とかには飛ばせない。また発動中はA, Bワザが使えなくなる。復帰時には使わないこと。

カスタマイズ必殺ワザ

通常必殺ワザ

  • ハイパーボム(ロックマン) ... 放物線を描いて飛び、ぶつかると爆発。撃ち分けも可能。
  • シャドーブレード(ロックマン3) ... 射程が短く、帰ってくる。撃ち分けも可能。

横必殺ワザ

  • アイススラッシャー(ロックマン) ... 相手を凍らせる。貫通する。
  • デンジャーラップ(ロックマン7) ... 真横に飛んだ後浮き上がる。当たると爆発。

上必殺ワザ

  • トルネードホールド(ロックマン8) ... 風を起こしながら飛び上がる。連続ヒットでダメージを与える。空中ジャンプが残っていればその後に使用可能。
  • ビート(ロックマン5など) ... ビートにつかまって大きく上昇する。途中でのキャンセルは不可で、左右のみ調節可能。空中ジャンプが残っていればその後に使用可能。

下必殺ワザ

  • スカルバリア(ロックマン4) ... 飛び道具を反射する。攻撃力がない。ぬるり判定はある。寿命と射程は短い。飛ばしたときに連続ダメージ。
  • プラントバリア(ロックマン6) ... 範囲が広い・ダメージが少し大きい・飛ばしたときの射程が短い・寿命が短い

シュルク

知りたいことは知りたいけど、原作やってなくて思い入れがないし、ほとんど使ってなかったファイターだったし、モナドアーツがめんどくさいのは目に見えてるし……ということで調べプレイが停滞した原因の一つ。 別にシュルクに恨みがあるわけではないんだけど。

結局、モナドアーツは一部のワザだけを調べればもういいか、ということで自分の中で決着した。 あまり一人のファイターにこだわっていても先に進めないので。

ワザの強さ

攻撃名 補足 威力 0% 100% 差分
弱攻撃3 4% 51 80 29
 
横強攻撃 12% 38 104 66
上強攻撃 7% 58 96 38
下強攻撃 8% 42 84 42
ダッシュ攻撃 10% 59 103 44
 
横スマッシュ 通常 18% 45 124 79
上シフト 18% 48 133 85
下シフト 18% 45 124 79
上スマッシュ 17% 52 121 69
下スマッシュ 13% 52 119 67
 
ニュートラル空中攻撃 6% 38 76 38
前空中攻撃 6% 43 83 40
後空中攻撃 11% 40 101 61
上空中攻撃 11% 50 91 41
下空中攻撃 15% 51 95 44
 
前投げ 10% 49 82 33
後投げ 11% 56 88 32
上投げ 6% 48 72 24
下投げ 6% 63 95 32
 
上必殺ワザ(エアスラッシュ) 1段目 5% 76 76 0
2段目 6%   107
横必殺技(バックスラッシュ) 前向き 9% 34 86 52
10% 35
後向き 16% 44 128 84
14% 40 116 76

各種メモ

  • 横スマッシュは 5+13%。シフトしてもダメージ量は変わらないが、ふっとばしは変わる。 上シフトが強いので出来る限りシフトする癖を。
  • 上スマッシュは 4+13%。
  • ニュートラル空中攻撃は出始め、シュルクの下の部分を当てた。他にも種類があるかも…。
  • 上空中攻撃は 4+7%, 下空中攻撃は 6+9%。
  • 下投げは斜め前に飛ばす
  • エアスラッシュの1段目は固定。2段目にうまく繋がるようになっている。そこそこ飛ばせるので、高パーセントの相手には撃墜も狙える。
  • ちなみに1段目はモナドアーツを切り替えようが常に固定。2段目の威力は変動する。
  • バックスラッシュは後ろ向きの相手にはダメージ%もふっとばしも一気に上昇。 当て所の違いが細かく設定されているみたいで、条件が分からなかった。

モナドアーツ

ある意味ここからが本番?とはいえ調べるのが大変なのでごく一部のワザのみチェック。 運動性能とかも変わるけど…まあいいや。そういうのは使い手が調べる。

Bボタンを押していくと、 翔 → 疾 → 盾 → 斬 → 撃 → … の順番にループする。気に入ったところでBを押すのをやめたら、少しして決定する。 一定時間経過するまでは別の形態に切り替えることは出来ない。

シュルク(翔)

ジャンプ力が上がる形態。 何個か調べたけど、通常形態と同じっぽいので省略。

シュルク(疾)

移動速度が上がる形態。攻撃力は落ちる。

攻撃名 補足 威力 0% 100% 差分
横スマッシュ 通常 13% 42 120
上シフト 13% 129
下シフト 13% 120
上スマッシュ 12% 117
下スマッシュ 9% 116
 
横必殺技(バックスラッシュ) 前向き 6% 33
後向き 10% 37

シュルク(盾)

ふっとびにくくなる形態? 攻撃力は落ちる。 見た感じ攻撃力は「疾」と同じだと思われる。

攻撃名 補足 威力 0% 100% 差分
横スマッシュ 通常 12% 120
上シフト 12% 128
下シフト 12% 120
上スマッシュ 12% 117
下スマッシュ 9% 116

シュルク(斬)

攻撃のダメージ%が大きく上がる形態。調べてみてびっくりした。 「疾」と「盾」の2倍、通常形態と「翔」の1.4倍ぐらいになってる。

ダメージ効率が良いので蓄積には最適。 投げやつかみ攻撃のダメージもしっかり上がるので積極的に狙っていくといいかも。 後投げのダメージが16%もあるし、つかみ打撃も1回4%。

攻撃名 補足 威力 0% 100% 差分
横スマッシュ 通常 25% 88
上シフト 25% 94
下シフト 25% 88
上スマッシュ 24% 85
下スマッシュ 19% 83

シュルク(撃)

「斬」とは逆にダメージが落ちるけどふっとばしが大きくなる形態。 スマブラならではの設定といえる。

ダメージ%は通常形態の半分といったところ?

スマッシュ攻撃のふっとばしが結構大きい(特に横スマッシュ上シフトは強力)。 当てるのは難しいけど…。

攻撃名 補足 威力 0% 100% 差分
横スマッシュ 通常 9% 46 138 92
上シフト 9% 48 148 100
下シフト 9% 46 138 92
上スマッシュ 8% 55 135 80
下スマッシュ 6% 56 135 79
 
上必殺ワザ(エアスラッシュ) 1段目 2% 76 76 0
2段目 3% 74 123 49
横必殺技(バックスラッシュ) 前向き 5% 39 105 66
後向き 7% 42
8% 143

近況(ここからネタバレも書いていきます)

一応ネタバレ(隠しキャラとか)注意。今更だと思うけどw まあ10月に入ったし、そろそろいいかなと。

最近全然日記を書かなくなっていたので久しぶりに。 そもそも書くことがないというか、調べプレイ(威力を調べるだけだけど)の進捗がない。 9月下旬が妙に忙しくて、まあ時間はあるんだけどスマブラに回す気力はなかった…正確には、だらだらと遊ぶ分にはいいけど調べプレイという作業は面倒で、自由な時間は楽しめる方に回したいといったところ。

だらだらとオンライン対戦をやっていたら、ようやく500試合を超えたのでこのあたりで戦績を振り返ってみる。

ガチ部屋

  • 総合 242/503 (48.11%)

  • 大乱闘 5/24 (20.83%)

  • チーム 147/298 (49.32%)

  • 1on1 90/181 (49.72%)

…僕の弱さがよく分かりますね(▽▽) 過去10, 50, 100も大体5割前後なので一定してこんな戦績。 内部でレートが設定されているとしたら、極めて適切なマッチングだと思う…。

使用キャラはおっさんをメインとしてその他はこんな感じ。チーム戦が多い。

  • ドクターマリオ ... DXからの流れで手に馴染みやすい。飛び道具の多い人を反射で黙らせる。

  • WiiFitトレーナー ... 弱いw 地味に嫌らしい横Bで仲間をアシスト、自分での撃墜は少なめ。

  • サムス ... Xのネット対戦でも多用してた。撃墜は仲間に作ってもらった隙めがけてチャージショット。執拗に狙われるとすぐに崩れる。

  • ルフレ ... チームよりタイマン向きな気がする。今のところ弱いというか僕が使いこなせてない感。

  • ロックマン ... 敵にすると強いのに自分で使うと全然ダメw 他のキャラと全然違うので頭を切り換えないといけない。

  • リトル・マック ... チームで主に使う。闇雲に動くと死ぬので、仲間に隙を作ってもらって慎重に攻撃を入れる方針。僕が使うとあまり撃墜してない気もする。敵が使ってきたら真っ先に浮かせていじめる。仲間が使ってたら極力サポートに徹して暴れてもらう。

  • ドンキーコング ... たまに使うw Xみたいに後空中を適当に振ってるだけ。飛び道具キャラ相手に手も相手も出なかったけど、どうすればいいんだろ?

それぐらいかなあ。他のキャラもどんどん使えばいいんだけど、なかなか。 既存キャラばかり使わず新キャラも使って慣れていきたい。 調べプレイと実戦投入、どちらを優先するかというのも悩みどころ。最近は対戦ばかり。

その他ローカルの履歴など

総起動時間88:46。買ってから大体18.5日ぐらい経過しているので、1日4.8時間ぐらい? 最初の1週間で50時間ほどだったので、それを考慮するとあまりプレイできていない。2週目はその半分ぐらいかなあ。 新鮮味が薄れてきたという問題はともかく、やっぱり余裕がない。

総対戦回数は944回らしい。1000に手が届く日も近い。

クリアゲッターは2枚目まで終了。 3枚目は…オールスターは簡単だったけど、シンプル9.0とか全員でシンプル、オールスター、フィールドスマッシュetc... 情け無用組み手もあるし、埋まるのはかなり先になりそう。とりあえず今は暇なときにフィールドスマッシュを1人ずつ終わらせてる。半分は超えたかな…?

とにかく何からやればいいのか分からないぐらいボリュームがあって、そこは素晴らしいと思う。

大会宣伝

9Bさん主催の下、新作スマブラでもスマバトが始動。スマバト4。

関西スマブラ会-スマブラシリーズ対戦総合サイト

第0回として4つのルールでイベントを開催。茶室まで利用して180名参加の大規模大会。 最初ということでXからの流れで参加する人も居れば新しい人も居たりして、スマブラ仲間を作る上では非常に有益な場ではないかと。 参加を迷っている人は思いきって参加しましょう(▽▽)

僕はリアルの都合上ろくに参加出来ないことは目に見えているので、まあ行ける範囲で行って、楽しめる範囲で楽しめばいいと思ってる。スマブラfor自体に向き合うスタンスもそんな感じ。DXのときもそんな感じではあったけど、より肩の力を抜いて。

…こういうことを書くと「やってないから弱くても仕方ない」「もっとやってればこんな結果じゃないのになー」なんて言い訳だと解釈されそう。 でも、その一方で「それなりにやりこんでるし全力で頑張ったつもりだ」と言うと「頑張り方が悪いんだろ」「全力とか嘘だろ、もっとやってから言え」という意識の高い意見が飛んでくるかも知れない(放っておいてくださいというのが本音)し、まあ批判的な見方をすれば何かしらケチはつくんだろうし、気にせずに正直なところを書いていこうと思う。

ルフレ

ルフレ。サンダーソードと青銅の剣を個別に調べるのが面倒だった…w 後空中攻撃は青銅の剣をCPUに当てるのが難しくて断念。気が向いたらそのうちに。

どうでもいいけど後空中攻撃がバックナックルにしか見えない(▽▽) ジャンプから連発してみると使用感がおっさんそっくり(▽▽) ひっそりとファイターの間で流行するおっさん戦術。

サンダーソードを使った攻撃が結構強くて、空中攻撃でもトドメがさせそうなのは心強い。 サンダーソードと青銅の剣の使い分けは多分こんなルールになってる。

  • サンダーソードを使うのは3種類のスマッシュ攻撃と、ニュートラル以外の4種の空中攻撃。それ以外は青銅の剣とか魔道書とか。

  • スマッシュ攻撃はサンダーソードで攻撃する。サンダーソードを使い切った状態のときのみ青銅の剣を代わりに使用する。

  • 上下左右の空中攻撃をスマッシュ入力で使った場合は、サンダーソードで攻撃する。

  • サンダーソードを用いた攻撃を行った後は、サンダーソードを持った状態になる。一定時間経つと勝手に青銅の剣に持ちかえる。

  • サンダーソードを持った状態でB技や投げを使っても、サンダーソードは持ったまま。弱攻撃、強攻撃、ダッシュ攻撃、ニュートラル空中攻撃などを使うと自動的に青銅の剣に持ちかえる。

  • 空中攻撃では、サンダーソードを持った状態ならスマッシュ入力を行わなくてもサンダーソードでの攻撃になる。青銅の剣で攻撃したかったら、一度他の技を使うなりして持ちかえる必要がある。

ふっとばし一覧

攻撃名 補足 威力 0% 100% 差分
弱攻撃(風) 1-3の合計 14% 77 114 37
弱攻撃(炎) 1-3の合計 11% 64 104 40
 
横強攻撃 7% 41 73 32
上強攻撃 6% 48 79 31
下強攻撃 6% 30 45 15
ダッシュ攻撃 10% 63 99 36
 
横スマッシュ サンダーソード 16% 54 127 73
青銅の剣 10% 46 94 48
上スマッシュ サンダーソード 15% 48 116 68
青銅の剣 9% 41 86 45
下スマッシュ サンダーソード : 前 16% 55 132 77
サンダーソード : 後 12% 52 128 76
青銅の剣 8% 46 91 45
 
ニュートラル空中攻撃 7% 45 69 24
7% 45 69 24
前空中攻撃 サンダーソード 11% 49 111 62
青銅の剣 6% 45 86 41
後空中攻撃 サンダーソード 15% 47 121 74
 
上空中攻撃 サンダーソード 13% 49 113 64
青銅の剣 8% 43 86 43
下空中攻撃 サンダーソード 10% 29 86 57
青銅の剣 7% 46 81 35
 
前投げ 8% 56 68 12
後投げ 11% 66 102 36
上投げ 8% 69 83 14
下投げ 6% 59 77 18
 
通常必殺技(サンダー) サンダー 3% 33 38 5
エルサンダー 9% 34 86 52
ギガサンダー 10% 81 118 37
トロン 10% 64 113 49
トロン 16% 67 116 49
横必殺技 10% 68 100 32
 
サンダーソード 7%

その他メモ

  • 弱攻撃(風)のふっとばしはそこそこ。100%時で114しかないが、上方向のふっとばしは小さい値でも結構飛ぶので数字から受ける印象よりは強く感じる。
  • フィニッシュは下スマッシュが有力か。後空中攻撃もかなり飛ばせる。
  • 青銅の剣による下スマッシュは後側に攻撃判定が出ない。
  • 後空中攻撃はカス当てだと5%だった。ちゃんと出始めを当てること。
  • トロンはBボタン長押しで強くなる。判定が横に伸びて(増えて?)連続ヒット数が増える感じ。
  • 捨てられたサンダーソードや魔道書はアイテムとして拾って投げられる。サンダーソードを投げたら15%, 魔道書は18%あった。強い。
  • 下空中攻撃はサンダーソードのときだけメテオになる。(空中の相手限定かも)

使用回数

最後にTwitterより魔道書とサンダーソードの使用回数に関する情報を引用。 魔道書は属性別に存在しており、それぞれ使い切ると回復するまでに時間がかかる。 使い切った状態ではワザが出ず、特に復帰ワザであるエルウインドが出ないのは致命的なのでそこだけは注意。

9/20大山崎対戦会の感想

行ってきたので忘れない間にオフレポとか。 …といっても午前と夜にどうしても外せない用事が入ってしまっていたので、12:00ギリギリに到着して16:00には会場を出るという慌ただしい参加になってしまった。 せっかくの新作第一回目のイベントということで、是非行ってみたかったのでちょっと無理した。

9月20日 スマブラ for 3DS / 大山崎対戦会&交流会(京都府)

イベントページはこんな感じ。

着いてからまずは「3DS接続テスト」。70人余りの参加者が一斉に対戦したらどうなるの?という実験。 IKKIさんの指示に従い、いろんな形で接続し、部屋に入ったり対戦したり。 何十人居ても問題なく対戦出来るみたいで、3DS凄いなーと思った。

部屋のどこに居るか分からない人と対戦出来るのは妙な感覚w 例えばフィー桜さんの部屋に入って対戦してみたけど、本人がどこに居るかは全く不明。 (ちなみに対戦内容は…(△△))

部屋を検索すると16個までしか表示してくれないみたい。 でもYボタンで更新を繰り返していると埋まった部屋は非表示になっていくのかな、しばらくすると表示されて入れるようになった。 なんかまだ空いているはずなのに「対戦中」なんて表示されているのも見たけど(それは入ろうとすれば入れたらしい)。

対戦の質にも特に問題は無さそう? まあ同じ部屋で2人で遊んでてもときどきラグったりすることはあるし、ある程度は仕方ないか。携帯機にはそれを補って余りある利便性がある。

人別感想

…といっても時間の都合もあって大してやってないんだけど。 接続テストのときに隣に座っていた「ぺぱき」さんと対戦。 一発一発のダメージに期待して重いキャラを使います、ということだった。今回はクッパとか強そうだしなあ。 3DS LL を持っていたので見せてもらったけど、思った以上に画面が大きくて見やすそうだと思った。 ちなみにルイージの限定版!シルエットに一人だけマリオが紛れ込んでるんですよ!なんて解説までしてくれたw

なにぶん知らない人が多すぎるので、数少ない知り合いに声をかけて喋ってた。 にせさん(偽兵庫ロビン?さん)とか5年ぶりぐらいじゃないかと…w IKKIさんには5月のKVOで会ってるけど、それも5年ぶりとかだったしなあ。 DXばかりやっていてXはほとんどやらなかったので、かなり間隔が空いてる。

そういえば参加者リストを見たけどDX勢は皆無だった…。DXとXを兼ねていた人ばかり。ゲーム性を考えたらそりゃそうなるわけだけど。 場違いだなーとか思ったり、そんなこと気にしても仕方ない!と思ったりしながら会場を不安そうにうろついていた。

のじんこさんと対戦。Xからのアイク使い。 ……アイクの空中下ってメテオなんですね(▽▽) あんなに綺麗に決められるものなんですね(▽▽;)

DXと違って場外の相手を落とすのが難しい(特にガケの仕様があるのでガケ際での阻止は不可能)ので、あれこれ試してみる気持ちもあって積極的に飛び出していったんだけど……結果は(△△) 1分以内に終わった試合が幾つあったかな(△△)

メテオがえしは無いのかなあ。スマちしきで見たこと無いけど、消されてるのかな。全体的にメテオスマッシュ自体が強化されてるしなあ。

マータンさんとも対戦。ピーチではなくクッパを使っていたw 知らない知識も教えてもらった。まだ全キャラろくに触れていないので知らないことが多すぎる。 住道勢にはプレイ時間が100時間を超えてる人も居ると聞いて驚く。1週間って168時間ですよね…?(▽▽;) 僕も50時間超えててやばいなーとか思ってたけど、遙か上を行くのは流石。 今作はXでの経験もほとんどそのまま生きるだろうし、僕がどこまでまともな対戦が出来るか心配ではある。

イベント

7人ずつのチームに分けて対戦する「7on7」。詳しくは大会ページを参照。

  • タイマン
  • タイマン(カスタマイズ必殺ワザのみあり)
  • タイマン(カスタマイズ装備・必殺ワザともにあり)
  • チーム戦(アイテムなし、チームアタックあり)
  • 4人対戦(アイテムあり、ステージ全てあり)
  • フィールドスマッシュ

ぐらいだったかな?タイマンとかは2本先取だったかと。2ストック、5分。4人対戦は3分。

チーム分けは五十音順。 敬称略で、あーす、あかね、アモルファス、いかてん、いそたく、ocsy、おまかせ、ナベシュンの8名。 僕が途中で帰らないといけないので8人にしてもらった。

通信環境のことを考慮してなんと1階の和室まで会場として借りられていたので、そこに入って自己紹介やら対戦やら。誰がどの種目に出場するかを決めた。

あーすさんといそたくさんは中部の人で、また大会を開くらしい。 他にも2人ほど中部の人が居たw

僕は結局4人対戦に出場することになった。 タイマンは正直無理だろ、というのとチーム戦は希望者が多そうだったのと、まあDXでは4人対戦が一番慣れてるしなあ、とか。 ナベシュンさんと希望が被ったので、1回ずつ参加することになった。 (4人対戦は2回対戦する方式)

待ち時間に1本先取のタイマンもやってね、ということだったのでそれもやらせてもらうことに。(早く帰らないといけなかったのでちょっとお願いして)

タイマン

で、対戦。好きうちさんとのタイマン。対むらびと。 ……はにわロケットってどう対処すればいいんですかね(△△) 体験版から散々見てるワザだけど、攻撃を当てたら爆発してこっちがダメージを受けるし、おっさんには飛び道具もないし…と。 ジャンプして避けたらパチンコが飛んできた。逃げられない(▽▽;) 転がり回避で思い切って潜り込むという形で後半は対応していったけど、それでも全体的には押される感じで。 あとは何よりもまず1ストック目に簡単に死んでしまったのが痛かった…。 キャラを知るのは本当に大切なんだけど、大変だ。

4人対戦

4人対戦の方は好きうちさん、ぐれさん、それとあと一人(にせさんの偽トロ3DSを使っていたので名前が表示されない)。 「とある星」にて対戦。

……リプレイも残してあって見返したんだけど、ホントに酷い(▽△) 開幕ビートルで連れ去られた(△▽) みんなと距離をとって安心してたら、いつのまにやらビートルが出現し、至近距離で投げられて……。 遠くから投げるものという先入観があったのもあるけど、画面全体に気を配れてなさすぎた。

極めつけは終盤のトライフォースラッシュ!最悪だった(▽△) スマッシュボールを取り損ねて、とりあえずリンクをつかんでやるか…と欲張ったのが原因。 気づけば避けられない位置に居て。試合終了直前に死んだので、最悪の死に方。

スターを取ったり膝を当てたり、悪いことばかりではなかったんだけど。 (せっかくのスターは大した活躍も出来なかったが…)

見直してみると膝を当てた直後は1位だったんですね(▽△)

トゲゾーコウラに追い回されたのも痛かった。元々高い%だったから死んでも仕方ないんだけど、動き回って他の人を巻き込んだせいで投げた人に2点入ってしまった。

結局4人のスコアは 3 -2 0 -1 ということになり、僕は+2, -4で-2点のビリ(▼▼) もっと自重すれば良かったなあと悔やむばかり。結局チームに1点も貢献できなかったからなあ。 これから頑張ろう。

この辺りでもう16:00を過ぎていたので急いで帰った。もっと居たかったなあ。

おわりに

オンライン対戦があるとはいえ、やっぱり顔をつきあわせてやる対戦は最高に面白いし、人が多数集まれば盛り上がりもすごい。ということで参加しようか迷っている人は是非行くべき(▽▽)

それにしても、リプレイが取れるのって本当にいいね!細かいところまで見直せる。DXでも録画したりはしてたけど、3DSみたいなお手軽さはなかったし、何より大会での重要な試合は残せなかったからなあ。(いちいち自分のPCを繋ぐのは流石に…) 「自分の大会での本番の試合」のリプレイは自分にとって非常に見返す価値が高いものだと思っているので、本当にありがたい機能。

Wii Fit トレーナー

対戦会に行ったり、用事に追われて忙しかったので全然調べプレイが進んでいなかった。 人に手伝ってもらわないと調べられない(CPU相手に狙って当てるのが難しい)ワザがあるというのも遅れる原因の一つ。

このキャラ、リーチが全体的に短いしパワーもないから結構しんどそう。 そこそこ威力のあるスマッシュ攻撃を上手く当てたいところだけど、このゲームは64やDXと違って確定でスマッシュに繋がるようなコンボが無い(無さそう)なので、いくらスマッシュ攻撃に威力があっても仕方ないというのが正直なところ…。

腹式呼吸によるパワーアップは短いと感じた。もっと持続時間が長ければ使う価値があるんだけど…。

横Bのヘディングは案外便利。結構速い速度で良い感じの軌道でボールが飛んでいくし、威力もまずまず。 ネット対戦のチーム戦をやっていると離れたところで飛び道具を溜め始める人が結構居るので、そういうところに投げ込んでやるとなかなか嫌らしい。

通常時

攻撃名 補足 威力 0% 100% 差分
弱攻撃1 後(足) 2% 41 68 27
前(手) 3% 22 22 0
弱攻撃2 0
弱攻撃3 0
0
横強攻撃 後(足) 9% 47 100 53
前(手) 9% 47 99 52
上強攻撃 8% 35 69 34
下強攻撃 12% 34 87 53
ダッシュ攻撃 6% 59 89 30
 
横スマッシュ 16% 41 126 85
上スマッシュ 15% 43 128 85
下スマッシュ 前(手) 10% 30 90 60
後(足) 10% 30 90 60
 
ニュートラル空中攻撃 5% 40 64 24
身体 9% 83
前空中攻撃 10% 29 86 57
10% 7 24 17
後空中攻撃 14% 46 117 71
上空中攻撃 10% 53 97 44
下空中攻撃 斜め上 13% 47 103 56
 
前投げ 10% 45 81 36
後投げ 9% 55 88 33
上投げ 11% 61 91 30
下投げ 7% 58 86 28
 
通常必殺技(太陽礼拝) チャージ無し 5% 27 52 25
フルチャージ 18% 39 107 68
横必殺技(ヘディング) 9% 37 80 43
本体 15% 35 85 50

腹式呼吸による強化後

面倒くさかったので100%の相手にのみ試した。一部のワザも当ててない。

攻撃名 補足 威力 0% 100% 差分
弱攻撃1 後(足) 2% 70 70
前(手) 3% 22 22
弱攻撃2 0
弱攻撃3 0
 
横強攻撃 後(足) 10% 108 108
前(手) 10% 107 107
上強攻撃 9% 74 74
下強攻撃 14% 96 96
ダッシュ攻撃 7% 93 93
 
横スマッシュ 18% 143 143
上スマッシュ 18% 145 145
下スマッシュ 前(手) 12% 100 100
後(足) 12% 100 100
 
ニュートラル空中攻撃 6% 0
身体? 11% 92
前空中攻撃 0
12% 53
後空中攻撃 16% 130 130
上空中攻撃 0
下空中攻撃 斜め上 15% 112 112
メテオ
 
前投げ 12% 87 87
後投げ 10% 93 93
上投げ 96 96
下投げ 8% 90 90
 
通常必殺技(太陽礼拝) チャージ無し 6% 55 55
フルチャージ 21% 121 121
横必殺技 10% 80 80
本体

その他メモ

  • 弱攻撃3で埋める条件は?
  • 横強は脚が上ベクトル
  • 上強も上ベクトルなのでお手玉に使えるかも
  • 横スマッシュは14%の場合もあった。当てる場所の問題なのか、タイミングの問題なのか。
  • 下スマッシュは前後共に横ベクトル。ふっとばしは弱いけど。
  • ニュートラル空中攻撃は相手を軽く打ち上げるのでコンボ用に。強い。
  • 下空中攻撃はメテオになるけど、条件が不明。空中の相手にのみメテオ?
  • 太陽礼拝は案外弱いのでフィニッシュに取っておくよりも牽制用に撃った方がいいかも。
  • 腹式呼吸はそれなりに威力が上がり、上スマッシュ・下スマッシュ・後空中攻撃あたりはフィニッシュ用途に使えそう。ただし持続時間がかなり短いのであまり頼れない。 与えるダメージの増加やオマケの回復は微々たるものなので、相手が高い%になるまでは使うだけ無駄かも?
  • ヘディングは横Bを入力した後に再度Bボタンを押すことでボールを打つタイミングが変えられる。
    1. 素早くBを押すとボールが遠くまで飛ぶ(バウンドする位置が遠くなる)
    2. 再度Bボタンを押さないとボールがそこそこの距離だけ飛ぶ
    3. その間ぐらいのタイミングで押すとボールが近くでバウンドする 3が便利そうだけど、狙って出すにはコツがいりそう。
  • ヘディングは本体(というより頭?)にも攻撃判定があり、こちらは当てるとメテオになる。復帰阻止に飛び込んできた相手を叩き落としたのでびっくりした。
  • ヘディングは打つときに少し浮き上がるので復帰の補助に使える。

リザードン

今までよく分かっていなかったリザードンを調べた。なんか全体的に火力が高くて強い。 ただまあ原作みたいな素早さは無いので、普通のパワー型ファイターか。

…と思ったけど、数字を眺めていたら横スマッシュと横必殺技ぐらいしかトドメに使える技が無い気もしてきた。 まあダメージを溜めれば飛ぶから、非力なキャラよりは強いんだけど。

攻撃名 補足 威力 0% 100% 差分
横強攻撃 7% 33 75 42
上強攻撃 8% 45 106 61
下強攻撃 10% 48 82 34
ダッシュ攻撃 11% 73 100 27
 
横スマッシュ 14% 129 129
17% 64 147
上スマッシュ 17% 47 109 62
下スマッシュ 17% 46 110 64
 
ニュートラル空中攻撃 7% 31 70 39
10% 85
前空中攻撃 12% 30 83 53
後空中攻撃 13% 50 113 63
上空中攻撃 13% 40 114 74
下空中攻撃 14% 0 88 88
 
前投げ 10% 49 86 37
後投げ 10% 49 86 37
上投げ 8% 53 83 30
下投げ 6% 66 104 38
 
通常必殺技
横必殺技
(フレアドライブ)
19% 66 128 62
 
下必殺技
(いわくだき)
14% 56 116 60
破片 6%
上必殺技
(そらをとぶ)
17% 72 117 45

メモなど

果たしてこのフォーマットでいいのか分からなくなってきた。 ワザごとにもっとすっきりまとめた方がいいのかなーとか。 まあでもテキストを整形するのに手間がかかるのは嫌だし、このまま自由な形で書いていくのが楽かも。 ちゃんとしたデータはWikiにでも任せておけばいいんだ。

  • 下強は首を振る攻撃。近すぎると当たらない。横ベクトル。
  • 横スマッシュは先端だと14%になって弱い(それでもマリオの横スマと同等のふっとばし)。 当たりやすいのは17%の方だからあまり気にする必要はない。当たれば非常に強力。
  • 上スマッシュ、一段目が5だったり6だったりするし、二段目が11だったり12だったりしてよく分からん。
  • ニュートラル空中攻撃もいろんな判定がありそうで全部を調べる気は起きない。
  • 前空中攻撃はひっかく攻撃になった。
  • 下空中攻撃はメテオ。
  • 投げはどれも強くない。リアクション影響値も微妙っぽい。
  • フレアドライブ」は強い。オンラインで連発してくる人が居るのにも頷ける性能。
  • そらをとぶ」、実は結構ふっとばしが強い。ワザの特性上、画面の上の方で当たるのでフィニッシュできることも。