スマブラSP マリオの使用感

はじめに

細かいデータは特になし。 どうせ解析勢が調べるし、アップデートで変動もする。 これは自分が使うときに使い方を思い出すのが主な目的のメモ。

ワザ別に思ったことを。

上強攻撃

お手玉に使用可能。回避や攻撃で割り込まれる可能性があるのには注意。 戦場ではすり抜け床の上に届く。

横スマッシュ攻撃

できれば炎を当てたいが位置調節をする暇があるゲームではない。 発生もやや遅く感じる。とはいえ当たれば結構強い。

上スマッシュ攻撃

使い勝手が良い。 前方には攻撃判定がほとんど無いので注意。 逆に、後方には広めの判定がついているので 対戦相手に背中を向けて待機し、対空を狙うこともできる。 多人数戦で撃墜を狙うときには連発してもいい。

シールド解除から使ってもいい。 空中攻撃を仕掛けてきた相手が背中側に着地したとき、 シールドをジャンプキャンセルして後空中攻撃……では間に合わないことが多いが そのまま上スマッシュなら間に合うかも?と思うことがある。

下スマッシュ攻撃

案外攻撃範囲が狭い。 前後に攻撃ができるが、攻撃判定かなり見た目通りについていて 例えば前に攻撃判定が出ているときはマリオの中心部には攻撃判定がない。 攻撃判定の持続にもやや不安がある。何故か当たらないと感じることが多い。

通常空中攻撃

安心のマリオキック。トドメをさすほどは強くない。

上空中攻撃

エアスラッシュ。 高いところで当てることが多いこともあり、案外トドメに使える。 (双方150%ぐらい必要だけど)

下空中攻撃

マリオトルネード。意外なほど強いワザ。 「ドリルキックを返してくれ」と思っていたが今ではかなり洗練されてきており 普通に有用な性能になっている。 フィニッシュつきのドリルキックといえる性能で、 高%時はなんとトドメに使える。 低%時もトルネード→着地→上強みたいな連携ができる。

後空中攻撃

普通に優秀な性能。ちゃんと当てれば高%時には撃墜に使える。

前空中攻撃

メテオナックル。場外に出すとき、ジャンプせずに飛び出しても 急降下を入れなければちゃんと帰ってこれる。 地上の相手に当てて浮かせてからコンボしたいが、 スマッシュを繋げるのは無理。先に相手が空中回避できる。 安いけどマリオキックでも繋げるか、回避読みで大ワザをぶちこむか。 突っ込んでくる相手に引き気味に置いておくのも良い。

横必殺技

スーパーマント。反射の判定の持続がかなり短いように思える。 振り終わるともう反射してくれない印象で、強力だったDXとは全然違う。

下必殺技

ポンプ。どう使えばいいのか未だに謎。

上必殺技

スーパージャンプパンチ。 隣にボム兵があっても一方的に起爆して逃げられる高性能ワザ。 ただし攻撃判定は小さく、拳のあたりをちゃんと当てないと起爆できない。

最後の一発がそこそこ強力で、画面の上の方に居る敵に当てると撃墜を狙える。 %によって吹っ飛ばしも増えるので、高%時には狙っていってよい。 サドンデスでも余裕で撃墜できるので頼れるワザ。

さいごのきりふだ

マリオファイナル。 あんまり強くないけど押し出すことはできるので、画面端に近い相手に当てに行くといい。

消滅都市の手持ち

というわけで早速。最近(1年2ヶ月前からだけど)遊んでるスマホアプリの画像を張る。 Twitterだと固定ツイートぐらいしか置き場所がないし、固定ツイートは変えることもあるだろうし、こういう場所に置くことになる。

唯一限定のアリスは確定券で引いたもの。 他の★6も大体は確定券(虹ガチャ券とか10連で確定とか)で出てきたもので、普通にガチャから出てきたのは 楊貴妃ダヴィンチ、ツバキのみ。

被りなしでここまで集まったのは奇跡的だと思う。 限定は当たらないけど運は良いと思う。まあこのレベルでも数万はかかってるけど…

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久しぶりに & 今後のブログ運用

当初はこのブログでスマブラについて書いてたけど、だんだんとやる気がなくなって辞めてしまった。 普通に遊ぶ分には楽しいけど攻略するほどの気力はもうないし、大会感想の日記を書くのもしんどい。 というよりほとんど参加出来てないから書くほどの感想はない。

というわけで今後はスマブラに限らず、文章とか画像を置いておく場所として活用することにする。 考えてみたら Web 上に自分の居場所(スペース)って Twitter しかなくて、まとまった文章とか画像は置き場所がない。 まあ1年半も放置してたぐらいだから置く必要もあんまりないとは思うんだけど、一応場所は確保しておこうということで。

それにしてもパスワードをちゃんと覚えていたのは我ながらよくやった。 忘れて更新できないなんて話はよく聞くけど、実際自分も怪しいと思うようになった。 (昔は「いやそんなんあるわけないやろ」って思ってた……)

第0回スマブラ4バトルロード感想

イベント

今回も途中からの参加で、イベントはチーム戦のみ参加。 斡旋枠に入れてもらって、抽選により「マロ」さんと組むことになった。

1回戦で「んど」さんと、誰だっけ…名前忘れました、すみません。 僕はおっさん、マロさんはむらびと、相手チームはマリオ+ヨッシーという組み合わせ。

…開幕10秒でおっさんが場外でロータリーを振りながら下降。

下降。

川 |||

(△△)

うん、それが全て。 味方のストックをもらったら直後に味方が死んで気まずかったとか ストックのもらい方どうだっけーとか言ってたら教えてくれたとか あと自分の名前欄に表示される文字列、3DS本体で設定した名前じゃなくて本体のメインのMiiに設定したニックネームだとか(知らなかったので「(▽▽)」になっていた)、もうめちゃくちゃ……。

いろんな意味でもっと慎重になるべきでした。本当に申し訳ない……

フリー対戦

蒼天さんとガウルさんとD2さんと対戦した。

蒼天さんとDX以外で対戦すること自体が新鮮w お互い使えるファイターが少ない感じで、難しいねーとか話しながら。

ガウルさんとは何気に初対面。ネットでは艦これの話とか割とやりとりしたりもしてるんだけど。 僕はスマバトXには参加してなかったからなあ。 Xの経験は当然ながら大きくて、ほぼ全部負けた…。流石。 各行動のモーションとか後隙の時間とかは感覚で覚えていかないといけないんだけど このゲームはその辺りがXと似ている作りになっているので、やっぱり経験の差がある。

もちろん跳魚みたいな新要素もあるんだけど。 まだ頭にあまり入っていなくて、飛んでくるたびに「ウワー!!!!」って感じで悲鳴を上げつつやられていた(▽△)

D2さんは相変わらずピーチ一筋。 クラウンナックル怖いです((((▽▽)))) 序盤良い感じに立ち回れたかな?と思ってても、こちらの甘い行動をしっかり咎めてくるのでなかなか撃墜できず。相変わらず画面をよく見てる。

その他

あとの感想は箇条書きで。

  • 楽しかった
  • 案の定実力が足りなさすぎて大変
  • 特にチームやら他の人に負担がかかるイベントは……もっと慎重に戦いましょう
  • あまり会ってなかった人にたくさん会えてよかった(市民会館に行くこと自体、2月か3月以来)
  • 会話とゲームと、どこに重きを置けばいいのか迷う状態
  • また行こう

こんな感じ。

あと、スクリーン観戦の感想としては

  • ルカリオの蓄積ダメージによる強化はすさまじい(早期撃墜できないとまずい)
  • リトル・マック相手に戦場で膠着状態が発生することがある(早く解消できる戦い方が確立されて欲しいところ)
  • なんか妙にラグってた感じだけど、たくさんの3DSが会場内にあるから仕方ない?

ふっとばし速度の目安

はじめに

いつもふっとばし速度を調べてワザの強さというものを自分なりに計っているんだけど、じゃあこの値は実際どんなものなのか。 目安としてふっとばし速度が幾ら以上になれば死ぬの?って。

スマブラDXと同じなら、ふっとばし速度は硬直時間に比例するはず。 そして、これが一定以上の値になったところで死ぬ…と考えていいんだろうか。 (つまり、マリオがふっとび速度100でちょうど死ぬ場面なら、 クッパがふっとび速度100になってもちょうど死ぬ) …これは要検証か。いきなり課題が出来た。

ともかく、今回はいつも通りマリオにやられ役になってもらった。

http://omakaseossan.hatenablog.com/entry/2014/09/15/145551 測定条件はこの日記と同じ。 ただし、やられ役のマリオは人間が操作している(というか何も動かさない)。

斜め上ベクトル

ミスターニンテンドウであるマリオの、ふっとばすための代表的なワザである横スマッシュ。 やっぱりこれを基準にするのがいいかなあということで、これを使用した。 条件を統一するために毎回炎の部分だけを当てないといけなかったのでちょっと神経を使った。 スタンダードなファイターだけど、妙に技術を要する部分も持っていたりするのがマリオの面白いところ。

「終点化した戦場」にて「マリオの横スマッシュ(炎の部分)」をマリオに当てて、「ふっとばし速度が幾つ以上になったら死ぬのか」を調べた。

ガケ端からのふっとび

一番死にやすい場所ではどのぐらいから倒せるのか。

相手のダメージ% ふっとばし速度 結果
68% 102
69% 104

ちょうど103になるときがなかったから分からないけど、まあ大体この辺の数値ということで。 小数点が設定されていたとしても僕には見えないし。

ということで、69%あれば死ぬ(ベクトル変更とかがあるので実際にはもっと長生きできる)。強い!

ちなみに「終点化した戦場」ではなく「通常の戦場」でも試してみたけど同じ結果だったので、恐らく戦場の場外の広さは終点化しても変わらないものと思われる。 他のステージでは試していないので、どうなってるかは不明。

ガケ端から反対方向へのふっとび

完全に端だと攻撃が当てられないので、転がり緊急回避1回分だけ内側に転がってもらった。 そこから、遠い方のデッドラインに向かって横スマッシュ!

相手のダメージ% ふっとばし速度 結果
106% 136
107% 136

一瞬目を疑ったけど、ふっとばし速度に小数点の設定もあるのかな。 ともかくこれも小数点が設定されていたとしても僕には見えないので気にしないことにする。

死ぬ%がさっきより38%も増えてしまっていて、反対側に倒すのが難しいということがよく分かる。 ステージ内側に居る相手にはムキになってトドメ用のワザを当てるよりも、自分が内側に回るか、相手を軽く飛ばして反対側のガケに追い詰めるかしてからフィニッシュを考えた方が良さそう。

戦場の床から上方向へのふっとび

上ベクトルワザの場合はまた値の基準が変わるので、別に調べる必要がある。 相手の落下速度やら何やら関わってくるとは思うけど、今回はマリオについてのみ調査。 ふっとばすのに使ったワザは上スマッシュ。 微妙に斜めに飛ばすけど、真上のワザを探すのも面倒だったので今回はこれで。

相手のダメージ% ふっとばし速度 結果
119% 125
121% 126

「120%の相手に当てたらどうなるんだ」という疑問がまず出てくるんだけど、うまく相手の%を調節することが出来なかった。 これまた小数点のダメージ%が関わっているせいだと思われる。面倒なのでその辺の細かい話は気にしないことにした。

終点を基準に考えた場合、横方向に撃墜する場合に比べて上方向への撃墜は位置を選ばないので非常に便利。

戦場の一番上のすりぬけ床から上方向へのふっとび

位置を選ばないとは言ったけど、終点以外のステージだと当然上下の位置も変わるよね、ということで。 今度は戦場の一番上のすりぬけ床からマリオの上スマッシュを当ててみた。

相手のダメージ% ふっとばし速度 結果
100% 111
101% 113

さっきより20%も少なく済む。 リザードンの「そらをとぶ」みたいに上の方に運んでから相手をふっとばすワザは強い。

ちなみに終点化した場合でも同じ結果だったので、少なくとも戦場に関しては終点化しても場外の広さは変わらないものと思われる。

結論

…結論としてまとめるほどの話はないんだけど。 いろんなワザの性能を見てたら、やっぱりファイア掌底って強いんだなあと。流石はマリオ。

ロックマン

こちらは非常に思い入れのあるファイターで、参戦が発表されたときからずっと、使い心地はどうなるんだろう…と気になっていた。 実際に使ってみると予想通り近接戦がしんどい感じになってて、強さ的にはどうなんだろ、これ…といった感想。

でも原作再現を重視しているのが良く伝わってきて、何よりもそれが嬉しい。 ロックバスターはやっぱり歩きながら、ジャンプしながらでも撃てないとね。 勝利ポーズの一つもシリーズ第1作である『ロックマン』のタイトル画面の再現だと思う。

今作では向きを反転させるとファイターの裏表が反転して、こちらから見たときに左右対称のポーズになるという仕様があるけど、その恩恵を一番受けているファイターだと思う。 あまりに原作に忠実すぎて、空中ジャンプしたりダッシュしたりしているところが不自然に感じたりw

カスタマイズ必殺ワザも全て元ネタあり。 シャドーブレードなんかは出てきそうだなーと思ってたけど予想通り。 バリア系のワザなんかは流石に手抜き感があるけど…w

ワザの強さ

攻撃名 補足 威力 0% 100% 差分
弱攻撃(ロックバスター) 根元 3% 27 31 4
2% 5 7 2
 
横強攻撃(ロックバスター) 根元 2% 16 22 6
2% 5 7 2
上強攻撃(ロックアッパー) 根元 17% 52 140 88
その次 15%
その次 12% 40
終わり 8% 0
下強攻撃(スライディング) 出始め 8% 62 95 33
出終わり 5% 59 77 18
ダッシュ攻撃(タップスピン) 10% 50 75 25
 
横スマッシュ(チャージショット) 溜めなし 12% 34 99 65
フルチャージ 20% 47 150 103
上スマッシュ(スパークショック) 16% 85 107 22
下スマッシュ(フレイムブラスト) 17% 45 134 89
 
ニュートラル空中攻撃(ロックバスター) 根元 4% 57 84 27
2% 5 7 2
前空中攻撃(フレイムソード) 8% 27 73 46
後空中攻撃(スラッシュクロー) 8% 44
9% 104
上空中攻撃(エアシューター)
下空中攻撃(ハードナックル) 根元 14% 22 90 68
12% 20 77 57
 
前投げ(スーパーアーム) 8% 47 78 31
後投げ 11% 56 94 38
上投げ 7% 56 86 30
下投げ 4% 58 81 23
 
通常必殺ワザ(メタルブレード) 3% 18 29 11
アイテムとして 5% 34 58 24
横必殺ワザ(クラッシュボム) 8% 41 76 35
下必殺ワザ(リーフシールド) 2% 10 14 4
投げ 3% 40 60 20

メモ

  • ロックバスターは根元を当てると少し相手を飛ばす。密着時、相手との距離を取るために使える。また、微妙に空中は強く、強攻撃の方は弱い。弾の方は全て同じふっとばし。
  • 撃たれたバスターは距離による減衰はしない。チャージショットも同様。
  • スライディングは使う位置が近すぎると、攻撃判定が出る前に相手を通り過ぎてしまう。
  • ひときわ目を引くのがロックアッパー。とっさに上強を出すのは操作がしんどいと感じたけど、これを当てられれば非常に強力。さすがは昇竜拳
  • チャージショットを溜めると威力の他、飛距離や攻撃判定の大きさも上がる。ガケつかまりの相手にプレッシャーを与えられる。着地狩りとしても強力。
  • 下スマッシュは上ベクトル。数字以上に飛ばしてくれる。ただし発生が非常に遅く、当てにくい。
  • 後空中攻撃は8%だったり9%だったりする。4% or 5% の2回攻撃?
  • 下空中攻撃は根元を当てると横に飛ばし、飛ばしたナックルを当てるとメテオになる。
  • メタルブレードは相手の飛び具合によって1ヒットしたり2ヒットしたり。 アイテムとして投げた場合はスマッシュ投げ等の影響は受けず、常に同じダメージ。
  • クラッシュボムはガードすれば貼り付けられることはない。爆風は本人以外にも当たる。
  • リーフシールドは発動後、A, Bボタンで横に飛ばせる。上とかには飛ばせない。また発動中はA, Bワザが使えなくなる。復帰時には使わないこと。

カスタマイズ必殺ワザ

通常必殺ワザ

  • ハイパーボム(ロックマン) ... 放物線を描いて飛び、ぶつかると爆発。撃ち分けも可能。
  • シャドーブレード(ロックマン3) ... 射程が短く、帰ってくる。撃ち分けも可能。

横必殺ワザ

  • アイススラッシャー(ロックマン) ... 相手を凍らせる。貫通する。
  • デンジャーラップ(ロックマン7) ... 真横に飛んだ後浮き上がる。当たると爆発。

上必殺ワザ

  • トルネードホールド(ロックマン8) ... 風を起こしながら飛び上がる。連続ヒットでダメージを与える。空中ジャンプが残っていればその後に使用可能。
  • ビート(ロックマン5など) ... ビートにつかまって大きく上昇する。途中でのキャンセルは不可で、左右のみ調節可能。空中ジャンプが残っていればその後に使用可能。

下必殺ワザ

  • スカルバリア(ロックマン4) ... 飛び道具を反射する。攻撃力がない。ぬるり判定はある。寿命と射程は短い。飛ばしたときに連続ダメージ。
  • プラントバリア(ロックマン6) ... 範囲が広い・ダメージが少し大きい・飛ばしたときの射程が短い・寿命が短い

シュルク

知りたいことは知りたいけど、原作やってなくて思い入れがないし、ほとんど使ってなかったファイターだったし、モナドアーツがめんどくさいのは目に見えてるし……ということで調べプレイが停滞した原因の一つ。 別にシュルクに恨みがあるわけではないんだけど。

結局、モナドアーツは一部のワザだけを調べればもういいか、ということで自分の中で決着した。 あまり一人のファイターにこだわっていても先に進めないので。

ワザの強さ

攻撃名 補足 威力 0% 100% 差分
弱攻撃3 4% 51 80 29
 
横強攻撃 12% 38 104 66
上強攻撃 7% 58 96 38
下強攻撃 8% 42 84 42
ダッシュ攻撃 10% 59 103 44
 
横スマッシュ 通常 18% 45 124 79
上シフト 18% 48 133 85
下シフト 18% 45 124 79
上スマッシュ 17% 52 121 69
下スマッシュ 13% 52 119 67
 
ニュートラル空中攻撃 6% 38 76 38
前空中攻撃 6% 43 83 40
後空中攻撃 11% 40 101 61
上空中攻撃 11% 50 91 41
下空中攻撃 15% 51 95 44
 
前投げ 10% 49 82 33
後投げ 11% 56 88 32
上投げ 6% 48 72 24
下投げ 6% 63 95 32
 
上必殺ワザ(エアスラッシュ) 1段目 5% 76 76 0
2段目 6%   107
横必殺技(バックスラッシュ) 前向き 9% 34 86 52
10% 35
後向き 16% 44 128 84
14% 40 116 76

各種メモ

  • 横スマッシュは 5+13%。シフトしてもダメージ量は変わらないが、ふっとばしは変わる。 上シフトが強いので出来る限りシフトする癖を。
  • 上スマッシュは 4+13%。
  • ニュートラル空中攻撃は出始め、シュルクの下の部分を当てた。他にも種類があるかも…。
  • 上空中攻撃は 4+7%, 下空中攻撃は 6+9%。
  • 下投げは斜め前に飛ばす
  • エアスラッシュの1段目は固定。2段目にうまく繋がるようになっている。そこそこ飛ばせるので、高パーセントの相手には撃墜も狙える。
  • ちなみに1段目はモナドアーツを切り替えようが常に固定。2段目の威力は変動する。
  • バックスラッシュは後ろ向きの相手にはダメージ%もふっとばしも一気に上昇。 当て所の違いが細かく設定されているみたいで、条件が分からなかった。

モナドアーツ

ある意味ここからが本番?とはいえ調べるのが大変なのでごく一部のワザのみチェック。 運動性能とかも変わるけど…まあいいや。そういうのは使い手が調べる。

Bボタンを押していくと、 翔 → 疾 → 盾 → 斬 → 撃 → … の順番にループする。気に入ったところでBを押すのをやめたら、少しして決定する。 一定時間経過するまでは別の形態に切り替えることは出来ない。

シュルク(翔)

ジャンプ力が上がる形態。 何個か調べたけど、通常形態と同じっぽいので省略。

シュルク(疾)

移動速度が上がる形態。攻撃力は落ちる。

攻撃名 補足 威力 0% 100% 差分
横スマッシュ 通常 13% 42 120
上シフト 13% 129
下シフト 13% 120
上スマッシュ 12% 117
下スマッシュ 9% 116
 
横必殺技(バックスラッシュ) 前向き 6% 33
後向き 10% 37

シュルク(盾)

ふっとびにくくなる形態? 攻撃力は落ちる。 見た感じ攻撃力は「疾」と同じだと思われる。

攻撃名 補足 威力 0% 100% 差分
横スマッシュ 通常 12% 120
上シフト 12% 128
下シフト 12% 120
上スマッシュ 12% 117
下スマッシュ 9% 116

シュルク(斬)

攻撃のダメージ%が大きく上がる形態。調べてみてびっくりした。 「疾」と「盾」の2倍、通常形態と「翔」の1.4倍ぐらいになってる。

ダメージ効率が良いので蓄積には最適。 投げやつかみ攻撃のダメージもしっかり上がるので積極的に狙っていくといいかも。 後投げのダメージが16%もあるし、つかみ打撃も1回4%。

攻撃名 補足 威力 0% 100% 差分
横スマッシュ 通常 25% 88
上シフト 25% 94
下シフト 25% 88
上スマッシュ 24% 85
下スマッシュ 19% 83

シュルク(撃)

「斬」とは逆にダメージが落ちるけどふっとばしが大きくなる形態。 スマブラならではの設定といえる。

ダメージ%は通常形態の半分といったところ?

スマッシュ攻撃のふっとばしが結構大きい(特に横スマッシュ上シフトは強力)。 当てるのは難しいけど…。

攻撃名 補足 威力 0% 100% 差分
横スマッシュ 通常 9% 46 138 92
上シフト 9% 48 148 100
下シフト 9% 46 138 92
上スマッシュ 8% 55 135 80
下スマッシュ 6% 56 135 79
 
上必殺ワザ(エアスラッシュ) 1段目 2% 76 76 0
2段目 3% 74 123 49
横必殺技(バックスラッシュ) 前向き 5% 39 105 66
後向き 7% 42
8% 143