消滅都市について振り返る(2020年)

概要

6周年を迎えた年。これほど長く続くソシャゲは珍しい。 一番の出来事はメインストーリー完結。6周年と共に「エピローグ」(終章1話~5話)が公開された。

正直なところ「これでいつサービス終了しても大丈夫」という気持ちになった。 まだまだサービスも続くし新タマシイも出てきますとは言われていたが、まあソシャゲの運営が言うことなので話半分。 まあストーリー最新話をすぐに読める人ばかりじゃないからある程度は待ってくれるかなと思った。 極端な話、ランキングと新タマシイ実装だけでもゲームとしては成り立っているので長く続く分には歓迎したい。 もちろんそんな運営を続けていたら人が離れていくので、そのうち運営を続けるだけのお金がなくなってサービス終了ということになってしまうのだけど。 個人的には既に十二分なほど楽しませてもらったゲームなので、あとは続くだけ続いてくれたらその分楽しみが増えるかなという気持ち。

そして大晦日に衝撃の告知がなされる。いつか来るだろうと思っていた告知。終わりの日付が明言されたわけではないけど、今後はもう新キャラを少し実装することしかやりませんよという内容。まあ早い内に言ってくれるだけ良心的だと思う。新キャラ実装した数日後にサービス終了発表なんてこともできたわけで。

2019年は季節イベントがある程度戻ってきていた気はする(AFTERLOSTから開発スタッフを戻した影響か)けど、この年の6周年以降は確か季節イベント等が新しく作られなくなったと思う(正確な記憶がどうも曖昧になっているが)。僕は、まあ2018年もそうだったしなと諦めていた。良い方へ考えれば開発にかかる費用を限界まで削減することで少しでも長く運営を続けようとしてくれてるのかなとは思った。

と同時に、プレイヤーが辞めていくのを引き留める気も無いんだろうなと思った。更新がなさ過ぎるから。これはもうこんな状況でも残ってくれている人向けのサービスだろう。もちろん商売ではあるから終わるまでに稼げるところは稼ぐという意図は当然あるだろうけど。

まあ僕個人としてはこれ以上の課金はもういいかなとは思った。……とはいえぶっ壊れを引いたときはプレミアムパスを買った。こうやって引かせてくれて、しかも混ぜるための素材(「想いの書」)があったならそりゃ買っちゃうよね。上手い商売だ。それだけに想いの書はもっと手に入るようにしてくれれば良かったんじゃないかと素人目には思ってしまうが。

ストーリー完結

いつものように真っ暗な部屋で画面を見つめつつ集中してプレイした。 一番の元凶を倒し、無事に元の世界へと帰ることができてよかったという大団円。

エンディングではコンシューマーゲームのようにスタッフロールまで流れた。 ソシャゲとはいってもやはりこれは「ゲーム」なんだなと思った。 消滅都市の中で僕が好きな要素に「ゲームらしいこと」というのがあるので これはとても満足できるものだった。 同時に、声優一覧とかも流れたのを見て「これで今後のボイス追加は無いのかな」って思った。 もしこの後に登場した人が居てもその人はスタッフロールに載らないわけで、それも寂しい話だなあと。

アキラ・ツバサ・リョウコ・マミ・リサという妙な面子の絡みも楽しめた。 普段関わりあいのないタマシイ間の交流が好き。アニメでもそういうのがもっとあれば良かったんだが。

重要なのは「タマシイになった人たちは結局元に戻らない」ということだろうか。 もともとこのゲーム全体にそういう理念(過去は変えられない、前を向いて生きていくしかない)があるので納得できる結末ではあった。 その代わりに「二度目の消滅」世界へと移行させ、タマシイが自分たちの自由を謳歌できるようにしたというところ? もっとも、タマシイの自由度を上げたのは話を作りやすくするための都合良い設定変更な気もするが。 そのせいでタクヤが季節イベントやらランキングやらでいつまで経っても本人に戻れない弊害が生まれた。 ただ、それを利用した上手い作りの話もあったと思うので、一概に悪いことでも無いのだが。

6周年以降のストーリーは大体はその後の話を描いている。 後日談がたくさん読める贅沢な作りになったのではないだろうか。長い余韻を楽しめる。

メインストーリー完結アフタートーク

新型コロナウイルスの影響で世の中が大変なことになった。 予定されていたライブも当然中止になってしまった。 残念な状況だったが、開発スタッフによる生放送があった。

否定意見も多数あったが個人的にはとても楽しかった。 彼らは司会進行のプロではないため、そこの要素を求めすぎてはいけない。 「ライブの代わりにせめてこれだけでも」というサービス精神だったのかなと好意的に受け止めている。

ずいぶん前の話なので内容はあまり覚えていないんだけど 「あのストーリーはプレイヤーへの当てつけか?」なんていう突っ込んだ質問まで 回答していたのはなかなか面白かった。 それ聞いちゃう?w それ答えちゃう?w と。 まあ大人の回答だったかなあと思う。真意はわからんよね。

過去にはアイドルを呼んで、だらだらと中身の無い雑談を繰り返すだけだった生放送もあった。 あれは最悪だった。さすがにあの放送だけは途中で見るのをやめた。 ああいうのに比べたら、純粋にゲームの話だけを聴ける時間というのはとても良かった。 しかも制作スタッフによる濃い内容。こういうのが一番嬉しい。

限定タマシイ配布

2月7日に「消滅都市0.」から「消滅都市」へとタイトルが変わった。 もうこれ以上のタイトル変更は無いのかなと思った。

そして 「-epilogue- 公開記念!10体の中から好きな1体選べる無料限定確定ガチャ!! 」 事実上のAFルナ配布。 このゲームにしてはあまりにも気前がいいのでびっくりした。

しかし少し考えた結果、これは 「あくまで排出率の改善はしない、その代わり強力なのを配ってやるからこれで納得してくれ」 ということかなと思った。 もらえるものは当然嬉しいし、これによってランキングが非常にやりやすくなった。今までAFルナを借りないと仕方なかったところが自前で用意できるようになり、編成の幅が拡がった。特に借りるトランスタマシイを選べるようになったのは大きい。今まではルナを借りたらトランスタマシイは自前で用意できるものしか使えなかった。やはり手持ちが増えるとそれだけ編成の幅が拡がり、ゲームの楽しみが大きく増える。

一方、やっぱりガチャを引く楽しみや期待感は上がらないのかと残念に思う気持ちもあった。

5月26日の6周年のときにも同様のガチャがあり、今度は事実上AFクニトが配布された。僕はもちろんクニトを選択。これで一度も引けなかったトリプルアタックが2体手に入った。大いに活用させてもらっている。

次はAFアリスか?と思ったがこれ以降大きなキャンペーンは開催されなかった。残念。

タマシイ

今年実装された限定タマシイ。 Wikiのお知らせから「新限定」で検索してざっと拾えるだけ拾ってきて表にした。 この記事の一番下に載せている。可能な範囲で季節限定、期間限定イベント限定も。

次々に実装されていくスキル解放タマシイ。 セキとコウガなんて2ヶ月足らずしか離れていないのに……。 一応役割が違うとはいえセキはかなり不憫。

とうとうトランスタマシイも4巡目に入った。しかし2体で終わってしまった。 第四世代トランスを出したいというより、天上の世界で登場したタマシイをプレイアブルにしたかったというところか。

ハイイニシャルチェイン

そして迎えた6周年。 ヤケクソのような「ハイイニシャルチェイン」リーダースキルの登場。 周年のときには新しい種類のスキルが登場し、一気にインフレしていく印象があるけど 今年は今まで以上に凄かった。ゲームのルールを塗り替えてしまうレベル。

同時にヤケクソのようなAFクニト配布(他も選べるけど)。ルナに続いてまたしても。 本当にもらっちゃっていいの?という感想と、 配るってことはもっと強いやつがどんどん出てくるんだろうなという予想があった。 振り返ってみればクニトが編成から外れることはほとんどなく、とても役立っているわけだけど。 いくらインフレしても未だに強いのはすごい。 いかにトリプルアタックがぶっ壊れているかということ……。

以後、スキル解放タマシイが一通り揃った後はハイイニシャルチェインのスズナが追加。 年末にはギーク、ホシも登場。

キキョウ、スズナギーク、ホシ。 後日談的なキャラだったり、今までプレイアブル実装されてこなかったキャラだったりと人選が特別。 キキョウは確か二度目の消滅で悲劇的な最後を遂げていたかなと思うので 救いがあったのは良かったなと思った(もっとも細かいストーリーは忘れてしまったが)。

ギークは……ブラックオーダーは以前にもあったけど、まさかこいつが実装される日が来るとは思わなかった。 そして、こいつが実装されたということはいよいよ打ち止めなのかなとも思った。 最後を飾るのに相応しいタマシイではあるし。 結局その心配は杞憂に終わったわけだけど。 (とはいえ、2020年末時点でもういつ終わるのかわからない状況は変わっていない)

カタストロフ(フィールドスキル)

そしてフィールドスキルを持つカタストロフタマシイが実装。 今までフィールドスキルはトランスタマシイ5体だけが持ち、 皆1.5倍の120秒間という一律の効果でしかなかった。 フィールドスキルって遊戯王のフィールド魔法みたいに敵味方に及ぶ効果なわけで、 これを利用すれば敵味方のダメージを上げる諸刃の剣みたいなこともできたはず。 それなのにほとんど活用されてこなかった。 だから新しい使い方に期待……という気持ちはあったのだけど 結局これもただのエンハンスだった。そこは残念。

リーダースキルがなかなか独特で、早い内にチェインを上げられれば非常に強力になる。 つまりハイイニシャルチェインと組めればものすごい強さを発揮する。 もはやトランスタマシイよりも強いリーダースキルだといっても過言では無い。 実際、トランス抜きで総合100位に入れてしまったこともある。

最初にカームが出てきたときは「リョウコの強みが減ってしまったか」ぐらいの感想だったんだけど 続いて出てきたハドレーには驚かされた。なんと2倍。 結果として短時間に集中して非常に高い火力を持つことが出来るようになり ランキングクリアの高速化に大きな影響を与えたと思う。簡単にいえば「ぶっ壊れ」だ。 続くスモッグも同じ効果。その後のラニーニャ、フラッドはカームと同じだったが。

引けるのは一度きり?

ここまで見てきたハイイニシャルチェインタマシイとカタストロフタマシイ。 気づいたことがあるが、彼らは僕の記憶が正しければいずれも登場した一度きりしかピックアップされていない。 「実装されたときのガチャで引かないと次いつ手に入るかわからんぞ、ほら引け今すぐ引け」 という運営の課金煽りだとは思うんだけど、これだけぶっ壊れた性能のタマシイでこれをやってくるんだからすごい。 勝つために真剣に引きに行く人たちにとっては地獄だと思う。

しかもレインボーガチャのピックアップに入る抱き合わせの限定が大体酷い。 もう今の段階になってくるとスキル解放か第四世代トランスでもないと引いてもあまり役立たない状況なんだけど、相変わらず入る鬼や未来人。これについては心底呆れた。 このゲームのガチャについてはこれ以上評価が落ちることはないのだが……。

打ち止め?

限定の実装時期を見直すと、8月から10月までの3ヶ月にカタストロフタマシイが一気に揃ってしまっている。 これまで概ね1ヶ月1人ペースで進んできたのに、ここに来て集中投下。 もしやサービス終了の時期はもう決まっていて、そこから逆算して投入してきているのでは……?なんていう予想をした。 スケジュールが詰まってるから一気に月2体入れないと間に合わないよね、と。 となると年末か、それとも年度末か……その辺が怪しいと思った。

ひとまず年末は無いけど、年度末は割と真剣に怪しい。どうなるかな。

追記。こんなことを書いていたら2020年大晦日に告知があり少なくとも7周年を迎える5月末までは新タマシイの追加があることになった。もっともイベントの追加はほぼ無いらしいが。7周年を迎えた直後にサービス終了発表だろうか……。

総合入り

上に出てきた中で、僕は運良くハドレーとスモッグを引くことができた。 しかもどちらも単発+10連→虹ガチャ券という流れでフクザワ40枚で。

トランスリョウコのときにそうだったように、 「実装されたばかりのぶっ壊れ限定」 「その限定に合わせた接待ランキング」 これが重なったときが僕が最も高い順位を出せる機会だと思っていた。

だから迷うこと無くハドレーに「想いの書」を突っ込んだ。 もう買わないと思っていた6000円のプレミアムパスも買った。 ギリギリまで貯め込んでいた☆5・☆6タマシイも全部合成して倉庫をスッキリさせた。

ハドレーはとにかくすごかった。同じ光属性にハイイニシャルチェインのスズナが実装されていることもあり、組んだときの強さが凄まじかった。 片方は借りられるにせよ、どちらかは持っていないとほぼ勝負にならない状況。 しかもどちらも初回実装時しかガチャに入ってない。地獄か。

というわけで如何なくその性能を発揮し、クラインテンドウのランキング「逆月」にて総合50位。 初の総合100位以内に入ることができた。 光トランスはノゾムしか持ってないんだけど、そのノゾムが刺さったというのも大きい。 全てが僕の手持ちに有利な状況だった。

また年末にクリスマスルイのランキング「華麗なる?クリスマス・サプライズ」でも総合43位。 今度はトランスタマシイまでも編成から外れてしまった。 スキルをターンマイナスで2周させることもなく、なんと1周で終わる。 インフレここに極まれりという感じだ。

それにしてもこの2回のランキングの間にハドレーもスズナももう手に入る機会は改めて用意されることはなかったわけで、そう考えたら本当に酷い……。 まあこれまでにも年に一度しか手に入らない季節限定が幅を利かせている状況はあったから、大して変わらないんだけど。

一方スモッグはいまいちだった。何が違うのかな。 連射スキルとの兼ね合いだろうか。光はターンが重くて火力の高い連射が居る(ノゾム、トランスノゾム、レイドツキ)。 火はルナのターンが軽いし、エンハンス役のカタリナもターンが軽い。 ハイイニシャルチェインが居ないという違いもあるか。 それ以上に僕の手持ちの問題もあるけど。

追記。2021年1月1日にはハイイニシャルチェイントラオムが実装された。まだ全属性出揃っていないけど光属性で2体目。まあもう第一弾、第二弾なんて用意できるような状況でもないんだろう。正月のランキングに属性を合わせるなら光属性を今出すしかなかったのだと思う。クリスマス、正月と続けて闇属性が敵のランキングになった。

30チェインスタートのスズナに対し40チェインスタートのトラオム。一応スズナが勝る部分もあるが基本的にはトラオム優位だと思った。まあこれは見慣れた調整。

で、なんと運良く単発で引けてしまった。嬉しいお年玉になった。このおかげで2021年の正月ランキングで3度目の総合入りが見えてきた。順位もさらに更新できそうな状況。もっとも、相当な数のプレイヤーがもう辞めてしまっていると思うのでそのおかげで順繰りに順位が上がっているというのもあるんだろうけど。

今回はトラオム - ハドレーで組むのが速いみたい。ハドレーはスキルレベル2になっているのでトラオム自前のを使わず借りた。ハドレーのスキルターンが11になっていることが初めて活かされるランキングになった。今日で終わりだが最終的に何位になれるだろうか。

まとめ

いつ終わってもおかしくない今、まだ終わっていないうちにこのゲームの思い出を少しでも記しておきたいと思ったのでこれを書いた。 ソシャゲって終わってしまったら思い出しか残らなくて、遊んでいた当時どんな気持ちだったのかとかは書いておかないと消えていってしまう。そう思うと何かしら残しておきたかった。

書くのに丸2日ぐらいかかったが、6年近く付き合ってきたゲームだと思えば妥当なところではないだろうか。ボロクソに書いてるから説得力ないかもしれないけどこのゲームは大好きだ(もちろんそうでないとこんな異常な長文は書けないわけだが)。

6年間全体を大雑把にいうなら、まずいところがありながらもゲーム性の面白さとストーリーの様々な仕掛けにより発展を続けてきたゲームだったが、途中で路線変更というか新しい道を開拓しようとしたけどそれがこけて、また同時に大元のアプリの開発が疎かになりどっちつかずになって最終的には全体が縮小していった、というところだろうか。4周年発表以降の終末感を思えばよくぞ7周年(予定)まで持たせてくれたと思う。メインストーリーもちゃんと完結まで持って行ってくれたのは素晴らしい。いろいろ不満はあれど大いに楽しませてくれたゲームだと思う。

2020年内に書き始めようと思って頭に思い浮かぶままに書き連ねた。文字制限のないツイートみたいなもの。分量が多く、まとまりのない文章になってしまったとは思うが推敲に手間を掛けるほどの情熱は無いのでこの辺で。

2020年

12月

  • ホシ (ハイイニシャルチェイン)
  • ヨシアキ (クリスマス)

11月

  • ギーク (ハイイニシャルチェイン)

10月

  • フラッド (カタストロフ)
  • セキ (ハロウィン)
  • ルル (ハロウィン)

9月

  • ラニーニャ (カタストロフ)
  • スモッグ (カタストロフ)
  • メイリャン (幻想世界)

8月

  • ハドレー (カタストロフ)
  • カーム (カタストロフ)

7月

  • スズナ (ハイイニシャルチェイン)
  • テンドウ (クラインレコード)
  • ローズバンク (水着)
  • リトルミル (水着)

6月

  • ミツヒロ (スキル解放・闇)
  • コトネ (ウェディング)
  • ヨシアキ (パラレル)

5月

  • キキョウ (ハイイニシャルチェイン)

4月

  • キヨ (スキル解放・水)
  • ブリキ
  • ムドウ (イースター

3月

  • クオン (スキル解放・火)
  • サダク (トランス4・光)

2月

  • コウガ (スキル解放・光)
  • タイガ (トランス4・火)

1月

  • チサ (スキル解放・木)
  • セキ (スキル解放・光)
  • アヤメ (正月)

消滅都市について振り返る(2019年)

概要

5周年を迎えた年。 2020年末に書いているのでこの辺はもう記憶が曖昧。 リアルタイムで何を考えていたかとか、あまり覚えていない。

イベントがひたすら虚無だったのは覚えている。

  • 新たな周回イベントがほぼ用意されない
  • ほぼ全てのイベントが過去の復刻(報酬が再度配られたりはせず、ただイベントだけがそこにある。ガチャはある。)
  • ランキングのみ新しく作られる(毎月2個程度)。季節等のストーリーはそこで語られる。

いかにこのゲームの運営に力が入っていないのかが実感できた。周回がしんどいとは思ってたけど無くせとは思ってなかった。本当に最低限の省エネ運営だなと思った。 さすがに運営もさすがにこの状況がまずいと思ったのか、AFTERLOSTの更新頻度を落としてこちらに開発スタッフを戻すという内容のお知らせがあった。

ちなみにAFTERLOSTは2020年2月にWAVERUNNERの更新があり、それが全キャラオールスターみたいな内容になっていた。それ以来更新はガチャも含めて一切無し。1周年すら祝われないソシャゲは希有ではないだろうか。現在もサービスは継続しており、おそらく終わるときは消滅都市と一緒なのだろう。ストーリーに関連があるからこちらだけ切るわけにもいかないんだと思う。

この年の印象に残ったイベントについて触れる。

アニメ

2019年4月からアニメ「消滅都市」が放映された。 このコンテンツにとって大きなイベントなのだが……僕はあまり関心がなかった。 どうせ一度目の消滅第三章までの内容になるんだろうし、あれって家族愛的なものがテーマになってたと思うけど別にそこまで興味ないしな……と。 とはいえ好きなゲームがせっかくアニメ化されたのだからと、ちゃんと集中して見た。 わざわざ「FOD(フジテレビオンデマンド)」を契約して。3ヶ月分(1ヶ月め無料)で888円x2だ。

独占配信

そう。わざわざ契約した。なんと配信はこの一社のみ。独占配信だ。 今の時代はインターネット配信が当たり前で、テレビでわざわざ見ることもないなと思っていた (東京じゃないと映らなかったりもするし)。

しかし、いざ蓋を開けてみると独占配信。なんで?????

ソシャゲのアニメってゲーム本体の宣伝が目的の一つだよね。 一人でも多くの人に見てもらえるように機会を作るのが当たり前なのに……なんで?????

よっぽど見せたくなかったんだろうな。そう思った。

実際にはそうすることで配信する会社からお金をもらうとか、安くしてもらうとか、いろんな大人の事情があったんだとは思うけど。 しかし、そこは一番大事なポイントだったのでは……仮に他がいくら良くても視聴手段が限られてる時点で完全に負けが決まっている。

内容に関しては……あまり覚えていないから思い出せる範囲で。 ゲームをやっていてもわかりづらいところが多々あった、という印象は残っている。

展開はゲームとはかなり違っていて、そこは楽しめたと思う。 「ロストはすぐ近くだけどなかなか近づけなくて一度戻ってきた」とか ゲームの先入観を持ってたらちょっとわかりにくいよね。

バトルはいろんなタマシイを呼び出すのではなくアキラ一人に絞られており、その辺はゲームと大きく違っていた。 「毎話キャラクターを順番に紹介していくだけの話にはしたくない」とのことで 一本筋の通ったストーリーがあったわけだけど、そうした弊害というか、刑事連中ばかり出番が多くてなんか地味だなーとは思ったかな。 リョウコとユミコ(リサーチャー)のデザインが似過ぎていて区別がつかないという意見も多く、僕もそう思った。 ゲームの絵がどうなってたか確認したぐらい。

人気タマシイである怪盗団については専用の話が用意されていた。 「これ結局キャラ紹介アニメと同じじゃない?」なんて思ったりはした。 SPR5もどうせゴリ押しで入れてくるんだろうと思っていたのでこれも予想通り。

エンディングも当然SPR5が担当する。どう考えてもあんなに明るいアイドル曲が似合うストーリーではないのだが……。 本編でも1話使って彼女たちの話があった。これについては良かったと思う。 タマシイがどういう存在なのかが説明されていた。タマシイの「想い」を感じ取る話であると。

一番良かったのはユキの両親の話かな。これについては完全にアニメオリジナルで、ゲームではユキの母親の話はほとんど出てこない。 そこを補完する良い話だったと思う。たぶん全話の中でこれが一番。

こんなもんかな。あまり覚えてない。

数ヶ月後にdアニメストアで配信された。遅いよ。 案の定円盤の売れ行きは悲惨だったらしい。そりゃそうだろうな。

ちなみにこの時期にサービス開始したのが AFTERLOST。 アニメ放映開始直後の配信だったのが少し遅れて6月になったんだったかな。 アニメからこちらへ誘導できれば良かったのだろうけど、 よっぽど見せたくない独占配信のアニメにそんな芸当は不可能。 このゲームについてはもう僕の中で総括できているのでここでは触れない。 案の定アニメともども盛大に爆死してこのIPの墓穴を掘ってくれたと思う。

ベオ

2020年にすべきかと思ったけどこっちに回した。 一項目設けたくなるぐらい衝撃的なイベントだったので。

2019年末、なんと12月31日にメインストーリーの更新があった。 天上の世界(エピローグではない)の最終話。 にっくきベオをとうとう倒せるようになった。

演出が良い。いきなり始まるランキング。 そう、今まで何十回とやってきたあのランキング。 「初級」「中級」「上級」があり「上級」は難易度99と999が選べる。 そしてランキングを見るとベオが9,999,999点のチートじみたスコアで堂々の1位に載っている。 見て大笑いした。なんだこれ?????w

で、難易度999は異様に難しいので99の方をクリアした。 さて先へと進んで……と思ったら進めない。 クエストを開始しようとしたら「ボクはまだ負けてなんかないよ!」って言われるw 一体どうすればいいのか。プレイヤー達によるいろんな推理があった。

「ベオのスコアはチートなんだから運営に通報してBANさせろ!」なんていう 半分冗談みたいな予想までされていた。

"観測者の次元" で

多くの "観測者" たちにとっての

勝ちの概念が保たれてる以上

残念だけど

ボクは負けたことに

なんてならない!!

とのことで。誰かがベオを1位から蹴落とせばいいんじゃね?という予想もあった。 そして数時間後、とうとう初のクリア者が現れた。 クリアするだけでなく、工夫すればなんとベオのスコアをギリギリながらも超えることができる。 これ運営の人めちゃくちゃ頑張って調整したんだと思う。相変わらずこのゲーム、凄いところは本当に凄い。

しかし展開は変わらない。自分でクリアしないと先に進めない? さすがにそれは厳しすぎる……。

となると次は「ベオをトップランカー(総合100位)から蹴落とす」ということで 多くのプレイヤー達が果敢にも挑戦し、これを乗り越えていった。 そして1月2日の夜にはベオが陥落させられていた。

ストーリーが前に進んだ。ベオが確か「ボクがトップランカーから落ちてる!?」みたいに言ってたと思う。 ソシャゲ(ネトゲ)ならではのイベントだよね。 みんなで謎解き、みんなでゲームの攻略。5chやTwitterWikiやら、ものすごい一体感があった。 このゲームの盛り上がりの中でも一番だったんじゃないかな。 これはもうリアルタイムで体験した人にしかわからない、伝わらないと思うんだけど。 消滅都市を遊んできて本当に良かったと思った瞬間が何度かあるけど、これもその一つだ。 こんなに面白いイベントを仕掛けてくるなんて。

で、僕も後日なんとかクリアした。4月20日のことらしい。正月忙しかったとか必要なタマシイが揃っていなかったという言い訳はあるけど、やっぱりこのクエストは非常に難しいので僕にはなかなか難しかった。 必要なタマシイを揃えて、3日間他のゲームを放置してほぼこれに集中して。 それだけ難しいクエストであり、本気でゲームに取り組む必要があった。 しかしパズルのように組み合わせていけばちゃんと解けるようになっている。

大まかな編成は真似したけど立ち回りは自分で作っていった。 最後の最後で倒しきれなかったのでそこは動画を探してきて見た。

僕はガチャ産タマシイを1体使った(幻想世界ミイ)けど、ちゃんと無課金で攻略できるようになっているらしい。 失われし世界終盤にあった神調整再びといったところだろうか。 この辺が消滅都市の凄いところだと思う。ゲームらしいゲームといえる由縁というか。

これについてはブログにも書いた。文字の攻略情報がほぼ見当たらなかったので。 動画全盛の今の時代だから仕方ないとは思うんだけど、僕みたいな古い人間からすれば動画は長ったらしくてあまり見る気が起きない。 文字でざっと一気に眺めたい。動画にももちろんメリットはあるけども。

タマシイ

この年に実装された限定タマシイ。 Wikiのお知らせから「新限定」で検索してざっと拾えるだけ拾ってきて表にした。 この記事の一番下に載せている。可能な範囲で季節限定、期間限定イベント限定も。

正月アヤノ。トランスツバサ(上位)互換の季節限定ということで、水着トランスチヨに続く第二弾。 これが非常に強力で、これまで強かったトランスリョウコよりこちらの方が強いことも多かった。 年に一度しか手に入る機会が無い。 そして正月は古くからの☆6タマシイがたくさん居て、とてもじゃないが引けない。

幻想世界のホシ、アイリも登場。これまた強い。 限界突破回復とチェインアップだとか、2.5倍時限エンハだとか。 2.5倍の時限エンハはどの属性もなかなか手に入らないようになっていて 手にするにはそれなりの課金が必要。

第三世代限定トランス

トランスタマシイが第三世代に突入。 フィールドスキルで大暴れした第二世代に比べるとやや控えめな印象を受けた。 それでもトランス自体が早い利点があり、こちらの方が強くなるランキングも多い。

特にマサヒト。フィールドスキルは無いけど常時2倍エンハという異様に強い効果。 AFシズマと組めることもあってかとても強かったと思う。僕も毎回のように借りている。

ノゾムも強い。一人で壁抜きと連射の両方をこなせる。 スキルの火力が非常に高いので、撃てさえすればそれでほぼ決着が着く。

ちなみに第三世代トランスは何故か僕の運が良く、卑弥呼・マイ&ソラ・ノゾムの3体を引くことが出来た。大いに活躍してくれている。

スキル解放タマシイ

5周年を越えて、今度はスキル解放タマシイが登場。 最初に登場したヒロオが「ジャンプ99回」なんていうルールで、シンプルながらもアクション要素に関わってくる条件で良かったのではないかと思う。 スマホゲーのお手軽さを保ちつつ、その範囲内で頑張って決めたんだろうなと思った。 これについてもヒロオを運良く引けて、これもAFクニトとの相性が抜群に良いおかげで大活躍した。

他にも「段差下り回数」条件があったり、それ以外だと普通にスキル発動だった。「スフィア変化」とか。 特定のタマシイとの相性を考えた条件というところ。

まとめ

この年の分は振り返りクエストの動画があったから見返したけど、新規ランキングの内容とレイドタマシイの内容が大半だった。2017年頃の振り返りの内容と見比べてみれば雲泥の差がある。 あとはストーリーの話。まあそれしか更新してないから……。とはいえ要所要所でものすごくよく出来たものを出してくるのがこのゲーム。

こんなの見せられたら辞められないよね。体験しないと損だ。

2019年(5周年)

12月

  • カナト

11月

  • ルル (スキル解放・木)
  • ルウ (幻想世界)

10月

  • アスミ (スキル解放・水)

9月

  • ユキヤ (スキル解放・火)
  • リサ

8月

  • ヒロオ (スキル解放・闇)

7月

  • ノゾム (トランス3・光)
  • ミキ (水着)

6月

  • マサヒト (トランス3・水)
  • ラキ (レイド鬼・光)

レイドゲームマスター実装

5月

  • ヨシアキ (アニバーサリー)
  • チーフ
  • マイ&ソラ (トランス3・火)

4月

3月

2月

  • アリス (AF・光)
  • セツナ (パラレル)
  • ミスズ (レイド鬼・木)

レイドカタリナ実装

1月

  • シズマ (AF・水)
  • ホシ (幻想世界)
  • アイリ (幻想世界)
  • アヤノ (正月)

消滅都市について振り返る(2018年)

概要

4周年を迎えた年。 後から考えると悪夢の一年、終わりの始まりだったといえる。

この頃からイベントが新規実装されなくなってくる。 数ヶ月に一度作られるレイドのみがあり、他は毎月のランキングのうち2回ほどが新規のもの。 ランキングだけでも作るのが大変というのはまあわかるけど、以前は主流だった降臨クエストがほぼなくなってしまった。 季節イベントやパラレル等の期間限定イベントについても周回がなくなってしまった。 酷い回数周回させられることを考えたら手間が省けて良かったともいえなくもないけど、実際には手抜きという……。

代わりに周回クエストではなくランキングで新規のストーリー(季節イベントのキャラ紹介など)が語られるようになった。 プレイヤーが求めているのは鬼周回ではなくランキング。それはまあ間違ってはいない。 アンケートとかの声を参考にしたらそうなるのかなとは思ったし、妥当だと思う。 一番良いのはほどほどのボリュームの周回を用意しつつ、ランキングも作って……ということだったんだけど。 要するに開発リソースが足りていなかったのだと思う。 で、足りなかった原因は後述する悪夢のプロジェクトのせいで……。

今年の分も振り返りクエストを見て復習しようと思ったけどファイルが見当たらなかった。 動画ファイル一覧からある時期のファイルが抜けていたりしていて、おそらくタブレット乗り換えのときとかに置き去りになってしまったのではないかと思う。 もう起動してくれないから確認もできない。SDカードは当然抜いてPCに中身を入れたはずなんだけど。 すぐに整理しないからこうなるわけだ。ちょっと残念ではある。

プロジェクト消滅都市

http://project-shoumetsu.wrightflyer.net/portal/

これが4周年のイベントで発表された。 要するに

  • アニメ化決定
  • SPR5(ゲーム内のアイドルタマシイ)リアルデビュー
  • コンシューマー向けの派生ゲーム開発
  • 消滅都市-ドラマRPG Mix-

最後のは4周年記念のページの下に書いてあるけど、要するにこれが "AFTERLOST -消滅都市-" だろう。 だから、コンシューマーゲームは中止になったけど他は実現したわけだ。 実現したのはいいんだけど……これでこのゲームの寿命が縮んだなと思った。

発表を聞いたときに凄いなとは思ったし、同時に「別に望んでないんだけど」とも思った。 とはいえ "not for me" ではあってもコンテンツ全体の拡がりという点では良いことなので、まあ頑張ってくれればいいよと思っていた。同じことを続けていても少しずつ先細りしていくので。

僕としてもせっかくタマシイに声がついたのならアイドルタマシイにもつけてあげればいいのに、ぐらいのことは思っていた。

しかし……先にも書いたようにゲーム内の更新が激減していては意味がない。ゲームの更新もする、他のプロジェクトも頑張る、両方やってくれないといけない。何のためにこのゲームを遊んでいるのか、お金を払っているのかわからない。 自分たちの支払ったお金が望まない形でしか還元されない状況。コンテンツ更新が減ったことで離れていった人も少なくないと思う。これはソシャゲが全般的に抱えているインフレとかガチャとか以前の問題。

アイドルタマシイやそれを演じる声優たちには何の罪も無いのに「あいつらのせいで」と無駄にヘイトの対象になってしまったところもあると思う。ゲーム内の更新が激減した割にはアイドルタマシイだけはイベントつきで制作されたりして、運営の隠しもしない露骨な態度に嫌悪感を持っていた。

ちなみにこの4周年イベントではレイドトラオムの実装が発表されたんだけど、このときの会場の盛り上がりはすごかった。やっぱり皆が求めてるのはゲームの更新、そして人気キャラの情報だよねと思った。同時に今までほとんど正体が明かされていないトラオムがなんであんなに人気なんだろうとも思っていて、「イケメンは得だなー」なんてことも思っていたw

Wiki消滅事件

これはゲームとは関係ないんだけど、重要だったのでここに。 攻略Wikiが使っていたgamerchの関係なのかな?新システムに移行しないとダメ、みたいなことがあった。 移行するのは全く問題ないんだけど、その際になんとこれまでのコメントが全部消えてしまう。 そこまではデータ移行できないらしい。

コメントってものすごく大事で、場合によっては記事本体以上に大事。 たくさんのプレイヤー達の経験や知識が書かれており、それを読むことで攻略の大きな助けになっていた。 いわば財産ともいえるコメントが全部消える……。Wikiの価値のかなり大きな部分が消えてしまった。

最終更新は8月15日かな?今でもトップページだけは見られる。「消滅都市2のWiki」として。

管理人何やってるんだという文句も当然あり、しかし管理している人達の存在は見えないので虚空に向かって文句が放たれている感じだった。 直後(8月17日開始)に名探偵コナンのコラボがあるからその前に批判意見満載のWikiコメント欄を消し去りたかったのでは? なんていう邪推もあった。真相はわからんけど。

ところでこのWikiって結局ゲームの運営とは関係ないのかな。 昔は「参考攻略サイト」としてアプリ本体からWikiへのリンクがあったと思う。 公式というか公認ということでいいのかな?

でもお金を支払って誰かに更新を委託していたとしてもおかしくはないよね。 ランキング開催のたびに敵の行動パターンが書き込まれるけど、毎回毎回仕事が早すぎるし。 まあ真相は分からないし、僕としては更新してくれたことに感謝しつつ利用させてもらうだけだ。

なんにせよこのせいでプレイヤー達の盛り上がりにかなり水を差されたことは間違いない。 こんなことがあったらもう真面目に攻略を書き込もうなんて気は起きなくなるよね。 古いクエストの攻略情報なんかも後からわざわざまた書こうとは思わないわけで、そうなると後から始めたプレイヤーにとっては参考に出来る情報が少なくなってしまう。 本当に酷い事件だった。

タマシイ

トランス

前年から続くトランスタマシイ第二世代。 フィールドスキルと連射で大暴れ。 さらには夏にトランスチヨが登場。降臨にもトランスが居るのに、なんて贅沢なんだ。 そしてトランスツバサ互換のターンマイナス7。 出張するときはツバサよりチヨを使った方が強い。 もちろん普通に火属性で使っても強い。

偉人

第三世代偉人も登場。 トランスのような圧倒的な性能ではないものの4倍リーダースキルを持つ。 連射を持つビリー・ザ・キッドなんかは結構強いよね。 他は補助的なスキルのキャラも多くて活躍機会が限られた。 時限エンハを持っている伊達政宗も強かった。

AF生成

4周年の目玉はAF生成タマシイ。これもまた環境を一変させた。 AFを生成させるだけでなく、数十秒間特殊な効果を得ることができる。 最初に出てきたチヒロはなんと素殴りの速度が1.5倍ぐらいに速くなる。

そういう時短システムは限定で提供するんじゃなくてUIでなんとかしろという意見も見られたが、これは単なる時短ではなくランキングのスコアに直結する。 素殴りが速くなれば時限エンハンスの効果も有効に使えるし、何よりスキルターンが早く減る。 チヒロの場合45秒間の効果があるから、67.5秒分の素殴りができる。差の22.5秒、大体2-3ターンは早くなる計算。 生成できるAFの効果もスフィア変化で相性が良い。

AF生成タマシイはトランスタマシイと違って2体以上入れても使える。 そこがトランスに比べて工夫した点だなと思った。 ただ、2体入れるとターンの関係で使いにくくはなるので1体にしておいた方が大抵は良いけど。

トリプルアタック

で、チヒロだけでも強かったのに後で出てきたルナがもっとやばかった。 トリプルアタック。 チヒロは1.5倍速で殴っていたが、これは実質3倍速で殴れる。 もちろん持続時間が短かったり、スキルターンの減りは普通通りだったりと両者に長所はあるのだが。 しかし、こちらは生成されるAFに「HPの150倍攻撃」がついている。 HP2万なら300万ダメージ。大抵の壁を抜ける超火力。 事実上の連射と砲台を兼ね備えたタマシイ。あまりにも強すぎる。 しかも属性相性が関係ないので他の属性にも出張できる。 すぐに闇属性のクニトも実装され、こちらも大暴れすることになった。 彼は「面白くしてやるよ」なんて言うけど、それで面白くなったのは彼だけなのでは……。

僕も手に入れられていたら面白かったかもね。 ノゾム、キリカが暴れていた時代とあまり変わらないからこのゲームは常にそんなもんだともいえるけど。 彼らに比べたらちゃんとガチャに入るだけ良かったのかも。 もっとも何度引いても僕のところには来てくれなかったが。

他にも「チェインプラス」という一時的にチェイン上昇効果が得られるものもあった。配置までそのチェインのものに変わる。これもまたチヒロと同様、ゲームシステムに大きく介入する効果で面白いアイデアだと思った。当初はあまり活躍できていなかったが、後にインフレとともに一時的な高火力を得られる手段として活躍することになる。

無限ループ

あとは「スキルリチャージ」。これは単純でスキルターンを直接減らす。実質3ターン分は減るからチヒロやミキとそう変わらない。……と思いきやこれは何度も使うスキルがあるときに効果を発揮する。そのせいでスキルターンマイナスを持つブラックオーダーのマミとの組み合わせで無限ループができてしまい、ランキングが酷いことになってしまった。セツナ再び。重課金者だけの問題だから僕にはどうでもいいことだったけど、運営としてはこれは問題だと思ったようでスキルの使用回数に制限がつくことになった。運営としても調整ミス、想定外だったらしい。ルールによる制約がまた増えてしまい、一部クエストでの耐久する戦法が封じられてしまった。とばっちり。まあ無限にスキルを使い続けるような形はゲームとして望ましくないとも思うけど。潔くマミの下方修正で対応しても良かったんじゃないかなと思った。下方修正は頑なにせず、ルールの変更やステージの工夫で対応するのがこのゲームだけど、全部が全部それというのもどこかで無理は出てくる。

レイドタマシイ

降臨タマシイは去年書いた通り、大半がゴミになってしまった。代わりに出てきた?のがレイドタマシイ。マルチからレイドへ。 ゲーム性が大きく変わったマルチ登場時のような高揚感はなかったけど、レイド用にスキルが追加されたタマシイも居て活躍機会が生まれたのは良かったと思う。

レイドは周回数が鬼だったが既存の降臨のことを思えばそう変わらないともいえる。 そして何より実用性が高い。唯一無二の15倍砲。これを持っているかどうかで全然変わってくる。 もちろん既存の砲台タマシイの多くが下位互換にされてしまう弊害はあったが。

実用性のある周回ということで必死になって頑張った思い出がある。特に最初のメシエは難易度修正がなされるまではとても難しく、水属性のナポレオンを使って何度もフィーバーを復活させながらの戦いだった。週に取得できるアニマの量が制限されていることもあり、かなり頑張って周回した。マルチほどではないけど結構楽しかったかな。

消滅都市0.

11月25日にタイトルが「消滅都市2」から「消滅都市0.」へ。「消滅都市2」になったときほどのインパクトはなかったかな。何が変わったのか全然覚えてない。当時のお知らせによればこんな感じ。

https://gamerch.com/shoumetsu/entry/57241

カノとソウマの旅路が見られるようになったのがここからか。ストーリー自体は良かったと思う。固定編成になるのも否定意見が結構見られたものの、僕は運営の説明で納得してそれで良いと思った。二度目の消滅のときは簡単すぎて作業してる感覚だった。かといって一度目の消滅みたいに難しくするとついてこられない人も出てくる。今はあの当時に比べてプレイヤー間の手持ちの強さの差が大きく開いているはず。理想的なのは失われし世界みたいなパズル的なやつだけど、あの完成度を常に要求するのは無茶だと僕でも思う。

ガチャリニューアル

リニューアルと聞いて、かつてのリニューアルと同様に期待していたのがガチャの見直し。僕はもうこれで心底ガッカリした覚えがある。

  • 大量のタマシイが限定から定常へ
  • 虹封筒が2%か3.5%へ

悪いことは全く無いんだけど、思ったよりは良くなっていない。かつてのリニューアル時はもっと良かった。あの限定タマシイがとうとう手に入るのか、と。今回限定落ちした24体を見ると5体が執行機関(もう使われてない)、10体がマルチプレイ用タマシイ(もう使われてない)。残りの面子もそこまで強いわけではなく、明らかに以前限定落ちしたナポレオン、第二世代偉人etc...からは見劣りする。排出率が大幅に上がったのは良いけど分母が大量に増えたので事実上変わっていない。気にするほどの差ではないけど若干下がってすらいたとは思う。

肝心の「トラオム・カタリナ」の2体が限定に留まっているのが最もガッカリしたことだろうか。キズナも同様だったからレイドに出てくるような人気タマシイは限定のままってことなのかとも思うけど、やっぱり時限エンハを持つタマシイは実用性が高いから簡単には売り渡したくなかったんだろう。

もちろんガチャは商売だし儲けが出ないと運営も続けられないから仕方ないところもあるんだけど、何の希望も持てない修正を見て課金したいとは全く思えなかった。ろくにコンテンツの更新をしない癖に一体どこに金使ってるんだ?とも。これはもちろんプロジェクト消滅都市につぎこまれているわけで……。まあ、何から何まで嫌な方へと走り続けているなと思った。

まとめ

ゲームバランスの話よりも何よりもこの年は「プロジェクト消滅都市」の発表が大きかった。思いっきり風呂敷を広げた。それはいいんだけど。AFTERLOSTのことを書いたときにも大体書いてるけど、本業を放ったらかしにしたら何の意味も無いよね。反感を買うだけ。プロジェクトが大失敗して「ざまあみろ」という思いはある。

それでもランキングと新しい限定タマシイはしっかり更新されていたし、それだけである程度ゲームが成り立つのも事実ではあった。実際僕もプレイし続けていたし、タイムアタックに熱中していた。それぐらい、このランキングというのは優れたコンテンツだと思う。これ一本でこのゲームがここまで大きくなったといっても過言ではない。よく出来ていて面白い。根幹となるゲームシステムを設計した人たちや、各ランキングの調整を行っている人たちの努力の賜物なんだと思う。言い換えるとこれがなかったらガチャもあまり引かれないし儲けもあまり出ないよねと思った。だからAFTERLOSTは……。

2018年(4周年)

12月

  • スグル&サユ

11月

  • クニト (AF・闇)

ガチャリニューアル、限定が多数定常化し、虹率が3.5%になった

10月

  • トモコ (AF・木)
  • タケマル (レイド鬼・火)

レイドキズナ実装

9月

  • ルナ (AF・火)
  • キリヒコ (AF・水)

8月

  • 妲己 (偉人3・光)
  • ミキ (AF・木)

7月

  • 伊達政宗 (偉人3・水)
  • チヨ (水着、トランス)
  • ジュンイチ (AF・光)

6月

  • 小野小町 (偉人3・闇)
  • ピア (AF・火)
  • テンドウ (レイド鬼・闇)

レイドトラオム実装

5月

  • ハヅキ (トランス2・光)
  • チヒロ (AF・闇)

4月

3月

  • カンナ (レイド鬼・水)

レイドメシエ実装

2月

  • アイリ (トランス2・水)

1月

  • ルイ (トランス2・闇)
  • エル (未来人・光)

消滅都市について振り返る(2017年)

概要

3周年を迎えた年。 当時は楽しくプレイしていたけど、今になって振り返ってみれば「降臨クエストが終わってしまった1年」だと思う。 もっとうまくやれなかったのかなと……まあこれについては後で書く。

「消滅都市2の一周年」「リニューアルの一周年」でもある。 そのときにも盛大に祝われて、限定確定ガチャなどがあった。 なるほどこういう祝い方もあるのか。

去年11月に始まったばかりのマルチプレイ。 これまでとは違うルールで楽しめるし、周回も新鮮味が増した。 正月クエストなんかもすごく楽しんでいた記憶がある。 正月ナポレオンが羨ましかったり、周回で作ったコトハをゼンの降臨で活かしてみたり。 赤封筒のヨシトが育ってきたり、インフレでチェインダウンなんかどうでもよくなったりして今ではどちらも全く不要になってしまったけど。

しかし周回の分量には割とうんざりしてきていた気もする。 2月バレンタインエミが最大スキルレベル8。 3月イースターチヨが最大スキルレベル8。 毎月こんなのを持ってこられたらたまらない。常設の降臨クエストだってあるのに。 ちょっとこれは不確かな記憶だけど、ランキング上位に入るような人達までもが名前の中で「周回数どうにかなりません?」みたいなことを書いていたこともあったと思う。 この時期じゃなかったかな。いい加減うんざりだと思ってたから。

トランスタマシイについては後述。思い切った追加機能だけど、面白い趣向だったと思う。 これ以降の年もそうなんだけど、毎年アニバーサリーを契機に思い切ったシステムを入れてくるね。 お祭り気分になっているところに新機能登場ということで盛り上がる。 また、限定確定ガチャ等を開催してばらまくと同時にインフレ開始ということでもある。よくできてる。

ロストアイランドなんかも楽しかったな。割と真面目に謎解きを頑張った。

2度目の消滅が完結。正直いって長々と同じような話が繰り返されていてだるいなーという印象ばかりがあったが、最後で盛り返した。 いや、盛り返したというよりストーリーの進め方に驚かされた。 バッドエンドと見せかけて実は特定の条件を満たせば……と。MOTHER2を思い出した。 ソウマのセリフからなんとなくあの場面が関係してるのかな?と思ってあちこちタップしていた記憶があるけど、最終的には答えを見てしまった。 まさかあんな条件なんて思わないよね。 こういう仕掛けも楽しかった。このゲームの手放しに褒められる素晴らしい点だと思う。

トランスミナコのランキングでは同時にトランスリョウコが実装された。 なんと運良く引くことができて、その圧倒的な性能で無双することができた。 確かもう少しで総合100に手が届いたんじゃないかな。 月間ランキングか何かである程度自分の順位は確認できたと思う。 手元のメモによれば「総合119位ぐらい?」とある。 まさか総合に手が届きそうなところまで行けるとは思わなかった。 このとき 「実装されたばかりのぶっ壊れ限定を運良く引けた」 「その限定に合わせた接待ランキング」 の条件が揃ったなら自分にとって最高の順位が出せる可能性があるとわかった。 これは2回目以降のピックアップじゃ駄目で、そのときにはインフレしているし引けた人も増えてるから相対的に自分の順位が下がる。

この年の出来事

2018年元旦に2017年の振り返りクエストが公開されており、それを録画してあったので見返して参考にした。便利。

  • 正月コトハ実装
  • チームセリオンのランキング
  • バイク変更機能登
  • バレンタインエレジー
  • オカ研クエスト登場
  • BLACK ORDER
  • イースターチヨ、イースターキヨ
  • 農村都市
  • 3周年(全国大会、トークセッション、DJ LIVE)
  • トランスタマシイ実装
  • ツバサ&ヨシアキのランキング、曲 "Keep Moving On" 登場
  • ウェディング強盗団
  • パラレルアリス、いばら姫
  • トランス降臨開始
  • 水着タカコ、クライントモコ
  • ピグマリオン登場
  • Lost Island
  • ピーターパン進化ランキング
  • エストメモリー実装
  • アミのランキング
  • パレードタマシイ登場
  • 浪漫世界タマシイ登場
  • ハロウィンマミ、BOマミ
  • 未来人登場
  • 消滅都市2の1周年
  • トアランキング
  • ウチュウ様ランキング
  • 2度目の消滅完結
  • クリスマスとろろマサエ、セツナ・チカ
  • トランスミナコランキング
  • チャレンジャーでギーク兄妹が仲直り

加えて第二世代偉人(アレキサンダー等)の変異が実装された。

……こうして見返したらめちゃくちゃいろんなことがあったわけだ。 言われたら思い出すけど、何もないところから考えたら全然出てこなかった。

余談だけど正月コトハを見たときに、コトハがどれも虹スフィアに関するスキルを持っていることに気づいた。 虹 = 二次(二次元)という連想か。

ちなみにこの2018年元旦振り返りクエストの最後で

すでに"天上の世界"で

物語は動き始めている

そして これまでと違う戦い

"レイド"も始まるぞ

"タロット"を持つ奴らとの

関りも増えそうだ

ホーム画面の "連絡船"は

要チェックだな

タクヤが述べた後

それに 今年は他にも

いろいろと

"新しいこと" が起きそうよ

とユキが言っている。後から考えたら、ああそういうことね……と思った。2018年は実にチャレンジングだったね。

タマシイ

トランスタマシイ実装。 「同時にトランスできるのは1体だけなので、実質1体しか編成できない」という制約がある。 遊戯王制限カードみたいなものだな。

トランス前のリーダースキルとスキルは地味だけど、トランスした後はリーダースキルもスキルも強力になって一気に解放感が出る。 トランス前の地味なスキルが結構好きで、この頃には使われなくなって久しくなっていた飛行スキル(ダイブ)がまた日の目を浴びることになった。 かつてはダイブのタイミングを探ったりするのはランキングの重要なポイントの一つで、それがまた出てきたなと。 通常はそんな弱いスキルは入れる枠がないんだけど、こういう形でなら入るのかと。

で、トランスは面白い仕組みだと思ったけど、やっぱり強さが圧倒的だから1体は入れることになる。 編成の幅が狭まってしまう諸刃の剣ではあると思った。 今振り返ってみれば、トランスタマシイが増えて行くにつれてその心配はなくなったんだけど。

だからかな。トランスタマシイは第二世代の実装が早かったと思う。 見返してみたらトランスヨシアキが5月、トランスリョウコが11月。 ヨシアキお前半年で殺されたのか……不憫だ。 まあ後述するようにヨシアキはその前から既に駄目な香りが漂っていたのだが。

マルチプレイ用のチームセリオンにピグマリオン。 なんか一時期はレインボーガチャにセリオンも入ってなかったかな。 火属性のランキングがあるから水属性の限定タマシイがピックアップされ、水属性の降臨タマシイを取りに行くための木属性のセリオンもピックアプされる……みたいな。 お知らせから探してくるのは大変だからいちいち調べないけど。

この辺のタマシイを持ってるかどうかでマルチ周回の人権が決まるのはちょっと嫌だった。 確実にクリアしたいのは皆同じだし、欲しがらせる商売なんだから仕方ないんだけど。 逆に自分が引けたときは堂々と参戦できたり、いいだろーと見せびらかす気持ちもあった。 ランキング以上に見せびらかし効果があったんじゃないかな。

パレードタマシイが登場した。これ知ってる、執行機関が出た時みたいな置いてけぼり感だ……と思った。 限定なんか追加されたってこのゲームの確率設定ではまず1体も引けないわけで、同時に5体出てこられてもなあと。 引けた人の会話を見ていても疎外感が。これはお金の都合もあるから仕方ないけどね。

未来人も登場。最初は6倍砲でどうしようもない性能だったがすぐに8倍砲に修正された。 それでも微妙感が強かったが。「わかりやすい性能のタマシイも入れたかった」とかなんとかいってたけど事実上のハズレ追加。 今から思い返せばパレードタマシイ追加といい、集金を加速させていたのかなと思った。

トランスツバサ降臨「目醒めの時」

素晴らしい新曲をひっさげて登場した降臨クエスト。 周年記念でお披露目された。確か会場では体験会も開かれていたんじゃないかな。放送で見た。 出てきた当時はものすごい盛り上がりだった。

極めて高難度なクエストでクリアが難しい。 そしてクリアして得られるトランスツバサの性能が凄まじい。 ものすごいインパクトがあった。

僕も周回を必死にやった思い出がある。2ch(現5ch)で固定で周回してくれる人を募って回った。 トアを使った -3 編成を使っていた。 幸い木属性のノストラダムス(ランキング報酬)を持っていたのでトドメが楽だった。 それでも3人で必死に割合ダメージで削って削って、「そろそろトドメ行けるか?」ってよく見てから使ったりしていた。 1周10分とかかかってたんじゃないかなあ。 「結構早くなってきましたね」とかやりとりしていた思い出がある。懐かしいなあ。

この編成、ツバサ(通常)かアヤメ(通常)のスキルマが必要という当時としてはまあまあ高いハードルもあったし、 スフィアの取り方を工夫しないと20フィーバー明けに発動できなかった。 スフィアの色が固定されているクエストなので正しく動けばちゃんとクリアできるという絶妙な調整。 スフィア固定って最初に気づいた人はすごい。 誰か1人が少しでもミスしたら終わりという、まさに綱渡りの周回。 ここまで難しいとミスしてもお互いに責めたりしない、優しい世界だった。

それ以外に主流だったのは「3砲台編成」というやつ。 ヨシアキ・コトネ・トアで組んでサブには確かカヨと、砲台3体を入れる。 ヨシアキ役はチェイン半減ガードを入れる余地がない(ヨシアキに追加されたのは後のこと)というシビアな状況。 砲台にはチェインアップがついている木変異マリーアントワネット(2月に変異できるようになった)や 回復ができるアヤノが推奨されていた。 僕はどちらも持っておらず流石に手持ち不足だったのでこの編成では参戦しなかった。

と思ってたらすぐにウェディンググンタが実装された。 トランスツバサが6月3日、グンタが6月7日。

現在チェイン数×0.1(端数切捨)のチェインをプラスし

自分の攻撃力×5倍の木属性攻撃を行う

というスキルで、ものすごく劣化したマリーアントワネットとして使える。 2体育成して頑張って使っていた記憶がある。 さすがに弱すぎてギリギリの性能だったが。だから-3編成にした。

トランスツバサの影響

そしてトランスツバサの性能が完全に狂っていた。トランス時、属性問わずにスキルターンを-7。 トランス後は水属性の攻撃力を事実上常時2倍、ダメージを半減。 トランス前のスキルも何気に汎用性が高い。 ダメージ100%カットできるスキルって実は少ないし、ダメージカットと回復を同時に行えるスキルも希少。ありそうであんまりない。

周回できる人は必死になって周回し、ランキングでも当然上位の人達はみんな使っていた。 マルチプレイに頑張って参加してとにかく周回しないと置いて行かれる!という状況。 だから僕も必死になって参加してたな。 手持ちが足りてない状況でも実装直後ならみんなまだよくわかってないから遠慮無く参加して、遠慮無く失敗できる。 そうやって立ち回りや編成を理解していった。

強力な性能のタマシイをエサとして用意することで周回を促す、それは間違ってはいない。しかしやり過ぎた。 木属性が有利になるランキングでさえもトランスヨシアキではなくトランスツバサが採用される始末。 よりにもよって兄に殺されてしまったヨシアキ。

トランスヨシアキの方は初のトランスタマシイということでスキルがかなり控えめで、 トランス後でさえも飛行+スフィア変化だった。 その代わりリーダースキルが驚異の4.5倍、さらに最大チェイン数150。 この「最大チェインに影響を与える」というのは初のことで、今まで変わることはないと思っていたゲームのルールに干渉できるようなすごい能力だとも思った。 それは良かったんだけど……兄の性能さえまともなら。

当然そんな状況では次に出てくる水属性の限定トランスタマシイの性能も、ツバサを越える物になっていなくてはいけない。 そして登場したのがトランスミナコ。ターンマイナス5をひっさげての登場。 トランス前後ともに防御スキルを持ち、トランス後には2.5倍時限エンハ。非常に強力だった。 ただしターンマイナスは水属性のタマシイにしか効かない。当たり前だよね。ツバサがおかしい。 結局、他の属性に出張するときはツバサが使われることになるんだけどそれはもう仕方ない。

ミナコ以後の第一世代トランスタマシイも同様にターンマイナス5のトランススキルを持つことになった。アミ、ヤヨイ。 ツバサの影響で慌てて追加したんだろうな、きっと……。 残る2人の第一世代トランスタマシイについてもターンマイナス2がトランススキルについた。

なおヨシアキについては何度も何度も上方修正があった。

  • 2017/05/26 タマシイ実装
  • 2017/07/27 チェイン半減ガード追加
  • 2017/12/27 スフィア変化追加、敵が遅延状態のときにも再度発動可能に
  • 2018/04/18 トランス後に15%割合スキルを追加
  • 2020/02/07 トランス前に10%割合スキルを追加、トランス後の遅延をディレイに変えるアビリティ覚醒追加
  • 2020/03/30 トランス前のリーダースキルを3倍から3.5倍に

まとめてたら笑えてきた。運営に愛されているともいえるが……死体蹴りともいえる。 一応フォローしておくと最大チェインが大きいことが彼独自のメリットになっており、ノストラダムスの強化に合わせてランキングで使われることはあった。 僕も世話になったことはあったはず。機会は少なかったけど一応役目は果たせる。

結局、ツバサが基準になってしまったことでトランスタマシイの性能が異常に高くなってしまったのではないかと思った。

フィールドスキルの登場

第二世代トランスタマシイもかなり早く登場してきた。 最初にトランスリョウコ。これがまた高性能。実質常時1.5倍のエンハンスであるフィールドスキル。 トランス後の2倍x9という超高性能な連射スキル。 何もかもヨシアキを越える性能で、完全な死体蹴りとなった。

流石にやり過ぎだと思ったのか続く火属性のコールバーンはスキルの方がヨシアキと同じになった。 これならトランススキルが強力な代わりにスキルは控えめになる。 トランスアミとの住み分けもできる。 ヨシアキの不憫さがますます際立つことになった。

降臨トランスタマシイ

長くなったけどやっとここまで来た。ツバサ以外の降臨トランスタマシイはどうなったか。 ツバサ基準の超性能に……ならなかった。 当初からの予定だったのかどうかはしらないが、ほとんどのタマシイがろくに使えないような性能になった。 一部ランキングで上位の人が使っていたのは見たことがあるが、例外といっていい。

そもそも1体しか入れられないトランス枠に限定タマシイと降臨タマシイが居たらどっちを入れる?という話。 当然降臨タマシイは使われないわけで、使わないのであれば周回する必要もない。 結局この後は「産廃」といわれるような降臨タマシイが量産されることになる。

結局最後が2018年7月のトランスロウかな?この路線のまま1年間方針を変えずに突っ走ったわけだ。さすがに5属性1体ずつ出たら終わりだと思ってたのに、まさかの第2弾。なぜ誰も止めなかったのか。大仏、チヨ、ツバサ、ミライ、チアキスズメバチ、ケイ、サトル、スミレ、ロウ。10体も居てツバサ以外はほとんど出番がない。

結局これが決定打になってマルチプレイの衰退を招いたんじゃないかと思う。そりゃみんなやらなくなるよね。周回してもどうせ使わないんだから、暇人か降臨の攻略そのものを楽しむ人しか遊ばない。

後から振り返ってみて思うのは、トランスタマシイって限定だけか降臨だけにした方が良かったのでは?ということ。 先日アップロードした2016年の記事で「降臨タマシイとガチャ産タマシイの住み分け」ということを書いた。住み分けがあるおかげでガチャを引く以外にも周回で強くなる余地が残されていた。もちろん周回が終わってしまえば後はガチャしかないんだけど、それでも「周回を頑張ったおかげでランキングで多少は競争できている」という感覚はあった。最終的には降臨産の役割がだんだんとガチャ産に取られていって居場所を失っていったと書いたが、その極みがこのトランスタマシイだったと思う。住み分けどころか1枚しか入れられない制限カードの枠を争うっておかしいと思わなかったのだろうか。トランスアキラみたいにトランス機能のお試しみたいな形で何体か作っておくのはありだと思うけど。

それか、トランスは降臨だけにしておけばどれもなかなか面白い性能で、誰を入れるか編成を考える楽しみが出てきたのではないかと思う。それだと直接儲けには繋がらなくなるからマルチ周回用の限定タマシイを出すとか。まああまり儲からないだろうけど。それか、トランスは限定だけにしておいて降臨トランスはツバサを出した時点で方針を変え、以後の降臨はトランスじゃない普通のタマシイにするとか……今更いっても仕方ないのだけど。

まとめるとトランスツバサがこのゲームの寿命を縮めたと思う。もっといえばツバサ以後の対応。なぜ周回されない降臨クエストをその後1年間にわたって追加し続けたのかが全然わからない。

連射スキル

もう一つ重要なのが連射スキルの登場。環境が一変した。 まず7/9にクラインレコードのトモコが実装された。 1.3倍x13回、13ターンという性能。それなりに使われていたと思う。 7/13には火属性変異のルナにも連射がついた。1.8倍x7連射。 赤封筒ということで控えめではあるが、ターンの軽さも考慮すれば驚異的な性能。 ちなみに僕はこのときルナさえもっておらず(なぜか赤封筒の中でも最後の方まで出てくれなかった)肩身の狭い思いをすることになった。

そして8/15に限定タマシイのノゾムとキリカが変異できるようになり、1.2倍x15という超火力の連射ができるようになった。 それまではHP2倍という珍しい性能のリーダースキルと、一応当時としては最高の威力だった12倍砲(チェインダウン10つき)を持っていたのだが使いどころがなく、ゴミと言われていたのに。 これで一気にゴミから神になった2人。 ダメージ上限が設定されるランキングも多く、本当に強力なスキルになった。 これに合わせてエンハンススキルも回数制のものよりも時限性のものが使われるようになった。 もっとあからさまに言えば回数制のやつはほぼゴミになった。そのぐらい環境が変わった。

急に需要が出てきたのだが、困ったことに入手機会がほとんど設けられなかった。 ランキング開催のたびに上位プレイヤーが皆持っている2体。 変異タマシイなので2人で4つの属性をカバーできる。 持っているのと持っていないのとで大きな違いが出ていたと思う。 そしてレインボーガチャには入らない。たまにガチャに入ったかと思えば回数限定の商品のみ。入手機会を設けないことで長期間にわたって目玉商品として掲げておく。商売としては上手いのかもしれないがプレイヤーとしては印象は最悪。 これがこのゲームの運営のやり方なんだなと呆れた。

2020年にも同じようなことがあるんだけど、ここの運営は「皆が欲しいキャラなのにガチャに入れず、飢餓感を高める」ということを平気でやってくる。 ゲームとしては好きだけど運営のガチャの方針は大嫌いだ。それが一番儲かる方法だとしても。

ガチャの愚痴

ガチャの愚痴をさらに続ける。

周回では強くなれず、ガチャで一部の限定を引かないと強くなれない。そして限定タマシイは非常に手に入りにくい。年に数体といったところか。確定ガチャ以外ではまず手に入らないといってもいい。

いつまでも手持ちのラインナップが変わらず、ランキングが数ヶ月ぶりに復刻されても編成が全く変わらないということもあった。そうなってくるとゲームに飽きる。

そうなってくるといよいよガチャを引くことに期待をしなくなってくる。ガチャが楽しくなくなってくる。それでもランキング上位に入るような人たちは頑張って何回も引いて限定タマシイを手に入れていくわけだから、売上げは出ていたのだろうけど。飽きて離れていった人も多いと思うな。

限定以外がとことん弱かったのもきつい。ごく一部のタマシイはそれなりに有用だったが、消滅都市2になってマルチプレイ用の定常☆6タマシイが追加されたこともあり、有用なタマシイが当たる確率は下がっていた。ハズレタマシイを売って得られるカルマというものもあったが、これの用途は周回数を減らすためのスキルスフィア購入、もしくはカルマガチャが引けるというものだった。カルマガチャは普通のガチャより☆6が出やすいが限定は入っていないから当たりの確率はたかが知れている。最初の頃は良かったけどインフレして定常タマシイがほぼ無意味になってからも一切のテコ入れがなされなかった。最終的にはカルマが貯まってもこれを引こうとすら思わなくなった。ハズレのタマシイが完全なハズレでしかなかった。

消滅都市は楽しんだからいいけど、もう同じ会社が作るゲームは似たような方針で運営されると考えて課金しない方がいいんだろうなと思ったぐらい。

まとめ

いい加減長すぎるのでまとめ。 年表を一応貼るけどもう全ての限定タマシイを追うことはできていない。 Wikiを「新限定」で検索しても出てこなくなった。運営の表記が違う。 となると探すのも面倒なので適当でいいやとなる。

振り返ってみるとランキングの環境が一気に変動していった一年だったんだなと思う。 いろいろと変化があって面白かった。

2017年(3周年)

12月

  • アルファ (未来人・火)
  • コールバーン (トランス2・火)

11月

  • リョウコ (トランス2・木)
  • ウスズミ (ピグマリオン・闇)
  • ヨミ
  • ユウト (未来人・木)

10月

9月

  • ヤヨイ (トランス1・光)
  • サマーズ・サン (ピグマリオン・光)
  • レイナ (未来人・闇)
  • ミーナ (パレード)
  • ラン (パレード)
  • モニカ (パレード)
  • ルーク (パレード)
  • アリナ (パレード)

8月

7月

  • アミ (トランス1・火)
  • ガーネット (トランス1・火)

6月

  • マリー (トランス1・闇)
  • ツバサ (降臨トランス1・水)

5月

  • ヨシアキ (トランス1・木)
  • サヤコ

4月

3月

  • キズナ
  • シズマ (セリオン・水)

2月

  • リキヒト (セリオン・闇)

消滅都市について振り返る(2016年)

概要

2周年を迎えた年。 ゲーム内容が進化し、マルチプレイが登場。「消滅都市2」へと変わった。これは大きな変更。 また「失われし世界」が完結した。これは素晴らしかった。 このゲームの面白い要素の中でも最上位に位置するものだと思う。

個人的にはランキングに挑むようになった年でもある。 それまでは自分には無理だなと思ってボーッと眺めていた。 ただ、沼にはまっていっている自覚はあったのでそのうち難易度99をやるようになるのかもなと思っていた。 案の定そうなった(▽▽) 最終的に総合100に載るなんて話まで出てくるとは思わなかったよ。

ランキング

1/1のマミのランキング「Hello, new world!」からだと思うけど、難易度99の上にさらに難易度100が設定された。 これで初めて99をクリア、その後に100もクリアできた。すごく嬉しかった。

ランキングは試行錯誤の繰り返しになるので、その都度編成をメモしておいてコツとかを書き留めるようにしていた。 配置も「10-2 5個」「20-1 6個」みたいにして書き留めていた。 これは同じテキストファイル「ランキング.txt」にずっと追記しながら使っている。 今ではその分量は4万2000行、51万7000文字にもなる。400字詰めの原稿用紙で1300枚近い。 こんなに長い文章を書いたことは他にないだろうな。

当時の僕のクリア編成はこれ。

(L)タイヨウ・スミレ・御曹司・イッセイ・アヤメ・(F)織田信長

メモには敵の行動まで詳細に書かれ、この攻撃を見たらアヤメを発動しておくといったことまで書かれている。頑張った痕跡が見られる。

これはリーダーがろくなのが居ないからタイヨウを使っていたけど多くの場合はリーダーに偉人、サブに御曹司、暴走族(またはダイブ)、2倍エンハ、アイドルという編成をよく使っていたと思う。 偉人タマシイは被ることなく引けて全員揃った。運が良い。

ランキングについてはその後もやっていくことになった。要するにタイムアタック。 手持ちがガチャの影響を受けるという点ではコンシューマーゲームのそれとは大きく異なるけど、でもゲーム内容自体はとてもしっかりしている。 一番気に入っているのは(ランキングに限らないけど)「ダメージ計算が固定」というもの。乱数による揺れが無い。 一部、クリティカルとか命中率低下とかもあったりするけど。 ちなみに命中率低下についてはランキングではほぼ「命中率0%」として扱われるようになった。 そうじゃないときもあったけどそれだと運ゲーになっちゃうから0%にしたのだろう。

ランキングによってそれぞれ違いや個性はあるけど基本的な流れとしては

  • 3-4回のバトルがある
  • ボスは最もHPが高い
  • ボスの前(多くの場合、ボスの直前)に防御力がとても高い敵が出てくる(通称「壁」)

という感じ。「壁」タマシイをいかにしてスムーズに突破するかというのがポイントになる。 壁を突破するためには「エンハンス」スキルと「砲台」スキルを組み合わせるか、壁の防御力を下げる必要がある。

後にいろんな要素が実装されていってどんどん複雑になっていく。 「命中率低下」「ダメージ上限」「攻撃力DOWN」「回復力DOWN」「N回攻撃で行動変化」などなど。 これらの妨害を突破できる編成を用意しつつ、その中で最速を目指すというもの。 これは僕には合っていた。面白い。 毎週のように開催されるから疲れて遊べないこともあったけど、結構な時間をこのランキングに費やしたんじゃないかと思う。

ランキングによって個性があるのも面白かった。 チェインロックをかけてくるからそれまでにチェインを上げておかないといけないやつ(キヨ?)とか、チェイン半減を使ってくるからフィーバー復活を用意したいやつ(アイリ?)とか、壁が2体居るやつ(幾つもある)とか、ボスを倒した直後に消化試合のイベント戦闘が用意されているやつ(ミウ)とか。 毒でしか倒せない敵が居るやつ(レオン)とか、まあとにかくいっぱい。

また特徴として「接待」というのもあった。そのときに同時に実装された新限定タマシイが居る場合、大抵はそいつが有利なように作られる。 中には持っていないと勝負にならないような極端なランキングもあった。 よくそこまでしっかり対応したものを作ってくるなあと感心していた。

よくソシャゲでは「特定のキャラだけ攻撃力N倍!スコアN倍!」みたいなのがあるけど、あれは機械的すぎて何の工夫もなさ過ぎ、露骨過ぎだと思う。 その点でいうと消滅都市はしっかりとゲーム内容を工夫することで接待している。上手い。

降臨タマシイとガチャ産タマシイの住み分け

ランキングと共に語っておきたいのがこれ。 当時、このゲームは降臨クエストで「エンハンス」「割合ダメージ」というスキルを持ったタマシイが手に入っていた。 特に割合ダメージは強力で、なんと敵のHPを30%とか35%も減らすことができる。 これのスキルターン次第でクリアターンが決まるということもあった。

壁をエンハンスと砲台で倒す→ボスに開幕で割合をぶつける→再度溜まった割合をぶつけたあとに再度溜まったエンハンスと砲台をぶつけてトドメ

こういうパターンが多かった。砲台は多くの場合12ターンだったので、割合も同じ12ターン(スキルレベル最大)まで上げる必要があった。 しかし周回が大変で、難易度が極めて高かった。加えて開催される時期が非常に短かった。酷いときには月1回、12時間だけの開催なんていうこともあったと思う。 これではろくに周回ができない。必死になりながら、コンティニューにフクザワを使ったりしながら周回していた。

エンハンスについては割合よりはハードルが低かったが、これもなかなか難しいクエストだった。

で、これらのスキルはガチャ産のタマシイはあまり持っていなかった。ガチャ産の限定タマシイの多くは砲台スキルを持っていた。 つまり「リーダースキル」「砲台スキル」はガチャ産、「エンハンススキル」「割合ダメージスキル」は降臨産、という住み分けができていた。 これにより周回によって強くなれる余地が大いに残されており、ガチャを引くだけのゲームにはなっていなかった。 この辺はとても上手いやり方だなと思った。僕としてもゲームに取り組む意欲がすごくあった。

もっとも、次第にこれは崩れていってガチャ産ばかりの限定ゲーへと向かっていくのだが……仕方ないんだろうけど。

残念なことに最終的には「限定タマシイのみの編成」というのも珍しくなくなっていく。周回産のタマシイが使われるにしてもごく一部だけ、とか。 末期には新たな周回用クエストさえ作られなくなりガチャへの依存度がすごく高くなってしまった。

ガチャ

印象に残っているのはこれ。

【お知らせ】【重要】ガチャに関する運営の方針について 2016年2月21日

https://gamerch.com/shoumetsu/entry/28501

これ以降、ガチャに提供割合が載るようになった。詐欺やら何やらで世の中が騒がれていた時期だったかも。 ともかく確率を明記しないと怒られるようになったはず。 これは良い変更というか誠実な変更というか、最初からそうしておけよと言いたくなる話ではあった。

一応これまでも「同じレアリティのタマシイは全て等確率」と書かれていたので計算すればわかったはずだけど。 「嘘ついてるんじゃね?」「操作してるだろ」などという噂も絶えなかった。 まあ確かめようがないし疑い始めたらキリがないので、こちらとしては信用した上で商品を購入するということになる。

それから☆5、つまり赤封筒が5%から10%になった。 これについては今まで確率が伏せられていたので、道理で出ないわけだ……と思った。

タマシイ資料室リリース

3月16日。タマシイの詳細なプロフィールが載るようになった。誕生日まで。 なぜか地味な剣道部中学生タマシイ5人のプロフィールなんていうマニアックなものまで記載されたりした。

ところが……しばらくして更新されなくなってしまった。 「担当者が趣味でやっていて、その人が異動になったからハイ終わり」とかだろうか。 これは今勝手に考えた妄想だけど。

これに限らず消滅都市は「やってみたけどやっぱり続きません、やめます(そのお知らせもしません)」みたいなことが多すぎる。 なんかこう、組織というよりは個人の気まぐれというか気分屋というか……そういうものだと思って付き合っていくしかないわけだが。

練習モード登場

4月15日。これはランキングとかの話。フレンドを消費せず、スタミナを消費せずに練習ができるようになった。 とてもありがたい機能。 案の定ランキングでは練習モードにしたときにベストスコア更新、本番でそれを抜けないなんてことも多々あったが。

セツナ

時期は忘れたけどイベントの記念でセツナというタマシイが作られた。 会場の皆の声を聞きながらイラストを描き、性能についてもそのときいろんな意見を聞いて、と。 「みんなで作るタマシイ」といった触れ込みだったと思う。

そうして作られたセツナは「5属性を編成するとパーティの攻撃力が4倍になる」という独特なリーダースキルを持っていた。ダイヤモンドフォーメーション。これは面白い。 しかし、当時はまだ2.5倍リーダーが主流、限定タマシイでも3倍か3.2倍という時代。

3倍と3倍で組めば9倍。4倍と4倍で組めば16倍、相性有利じゃなくても実質8倍。

そのためランキング上位にセツナが大量に入ってくる事態になった。それはまあいいんだけどもう一つ問題があって、セツナが限定タマシイだったこと。しかも最初は無料のガチャ券で引く形だった。 つまりたった数回しか引くチャンスが無い。課金額と関係ない運ゲーになっていて、それでランキングが決まってしまう。 さらにはいろんな降臨クエストについても最速記録が全てセツナに塗り替えられていった。

ということで文句をいうプレイヤーが続出していた。

運営の対応

いろんなランキングの配置が変わった。 虹色のスフィアが配置されていたところが回復スフィアに変わった。 露骨なセツナ逆接待。

また、その頃からランキングではステージに配置されていたランダムな属性のスフィアの多くが固定色にされることが当たり前になっていった。 要するに有利属性以外のスフィアはほとんど出ないから、セツナを用いた多色編成は不利になるということ。

運営との感性(金銭感覚)の違い

僕個人としては「みんなで作る」のに「限定で滅多に手に入らない」というギャップが理解不能だった。 普通みんなで作ったと言うのなら無料配布じゃない?と。性能なんか度外視でいいから。 ちなみにセツナはその後、限定タマシイとして何度もピックアップされるようになる。 ちなみに僕はみんなで作ったセツナを未だに引けていない。

その他にも「初心者用のスキルを持ったタマシイを実装します」(ソウマのこと。後で初心者用とはフィーバー復活のことだとわかる)というのもあったけど、これも限定だった。 初心者って始めたばかりのプレイヤーのことを言うと思っていて、でも限定?それだと滅多に手に入らないよ?って。 「金払いはいいけどゲームは下手な人」を対象にしているのかなと思った。 そういう人に辞められたら困るもんね。

しかし、僕としては「こいつら限定をなんだと思ってるんだろ」ということを思った。 限定を配布か何かと勘違いしているのか、大金かけて限定を引く人しかお客様ではないのか。 運良く引けることもあるけどヘタしたら1体引くのに数万円かかるのが限定なわけで、それを皆が持てるみたいな言い方をするのは明らかに僕とは感性が違うなと思った。

金銭感覚についても、無料で配られるガチャ券の内容が異様に渋かったり、パックの価格が異様に高かったりした。運営は一体どれほどの金持ちを想定して商品を作っているのか?と思った。 いつだったか(2周年記念のユキちゃんガチャだったかな?)、たった1枚の単ガチャ券を無料で配るだけなのに大騒ぎしていたのを覚えている。「あんなキャラもこんなキャラも入ってるぞ!」みたいにすごく盛り上げていたと思う。 で、実際引いてみたら案の定どうでもいいキャラが1体だけ出てくるわけで……ものすごい温度差を感じた。とにかく異様にケチ。他のゲームをやってみたらわかった。もっとも、キャラ1体あたりの価値が高い(限定タマシイは1体持ってるだけで全然違う、大きな戦力になる)から簡単には渡せないという事情はあるんだろうけど。

運営との感性の違い2

これに加えてもう一つ。新機能の「combo」というものがあった。敵に割り込まれず連続で攻撃をし続けると攻撃力が上昇するというもの。 それはいいんだけど、これを体験するには「アレキサンダー」という限定タマシイが必要だった。 要するに新機能といいつつ大半のプレイヤーには関係がない。まあ引けたフレンドがいれば借りることはできるんだけど。

弱くてもいいから体験できるために何か用意するのが普通じゃないの?と思った。 これについては前年の「変異」も同じで、あれもレアリティが極めて高いタマシイにしか実装されなかった。 大半のプレイヤーには置いてけぼりだ。やっぱり運営は限定を持ってるような人しか相手にしてないんじゃない?と思った。

そんなことを思っていたら、全員が最初に手にに入れるタマシイ「アキラ」に変異とcomboが実装された。そうそう、こういうのでいいんだよと思った。最初からそうしてほしかった。

マコト

イースターイベントで実装された。周回で誰でも手に入れられるタマシイ。 当時イースターはまだそれほど流行っていなかったと思ってて、そんな中でいち早くイベントを取り入れたのはなかなかやるなあとか思っていた。 まあ明るいイベントに見せかけた鬱ストーリーだったりして、そのギャップも面白かったが。

で、マコトのスキルが問題だった。「減っているHPの40倍のダメージを与える」だったかな。 要するに固定ダメージなんだけど、これが当時としては結構大きな値。

で、攻撃力は上がらずともHPを大きく上げられるリーダーが居て、そいつを使ってHPを盛り、マコトのスキルでダメージを与えるという戦術が誕生した。 その編成がランキング上位を席巻した。この別解は面白いなと感心した。

しかし……世間の評価は違っていた。ガチャで引いたキャラが活躍できず、配布だけで上位に行けるのはおかしいというもの。 ここでもまたソシャゲ界の常識を一つ覚えることになった。課金兵が偉くないといけない。まあ確かにそうか。 コンシューマーゲームだと別解とかはむしろ感心されると思うんだけど。

マコトについては「足切り」というものがランキングに設定されるようになって解決した。 初戦で一定以上のダメージを与えられないと即死攻撃が飛んでくるというもの。 まあいいんだけど、これのせいで今までいろんな編成でランキングを遊んでいた人達が割を食った。 最初はリーダー倍率が乗らないアミを使っていろんなランキングをクリアしていた人も居た。 そういう人達が門前払いされるようになってしまった。 ゲームの遊びの幅が狭まってしまう残念な事件だった。

ちなみにマコトと同様のスキルを持ったタマシイ(最大HPの40倍のダメージを与える)として、コズエ・クニトという2体のタマシイが出てきた。 こいつらは最初から固定ダメージ戦法で戦うべく作られていて、これにより降臨クエストなどはこいつらを使った別解が作られるようになった。 僕も結構世話になった。ただ、やってることは全然違うから従来の消滅都市の楽しみ方とは大きく変わってしまう。 まあその辺は各自好きなやり方を選べばいいか。

「ゲームの話をしよう(第1回)」

プレイヤーがマコトとセツナの件で怒っており、それを沈下するべく5月9日に公開された動画。 それまではニコニコ生放送が何度かされていたと思うが、この頃にはあまりされなくなっていた。 あまりにもコメントが酷かったからだろうか。

この動画は要するに謝罪会見。セツナとマコトの件ではご迷惑をおかけしました!って言ってる。 ランキングだけでキャラ性能を評価しないでほしいということが言われていた。また、運営からの回答はそれ以降のランキングクエストを見てもらえればということも言われていたはず。

まあランキングで評価するのは仕方ない。競うコンテンツがそれしかないから。 結局他にそういう有望なコンテンツが育つことはなかった。これがこのゲームの残念な点。

また、同時にアーティファクトの実装が発表された。 スフィア変化とかターンマイナスの効果を持つ、6体目(7体目)のタマシイともいうべきもの。 また集金手段が増えたかーという話。

それにしても「ゲームの話をしよう」っていうのもなんか煽りが含まれてるなあと思った。 「みんな騒がないで、ゲームの話をしましょう」みたいな。 みんなが騒いでるのは運営への文句ではあるかもしれないけど、ちゃんとゲームの話で怒ってるわけだからね。

そして第一回と銘打たれていたが、案の定第一回しか開催されなかった。これは予想通り。やりかけたことを気分次第ですぐにやめてしまう人達なので。

アーティファクト(AF)

これの登場でまた課金煽りが加速した。 いろんな効果を持つAFが実装されたのだが、結局のところターンマイナスの効果を持つ「クイーン」が最強という結論になってしまった。 当初はスフィア変化、スフィア強化というのにもそれなりに価値があったと思う。

というのも、敵に行動させずに攻撃を継続することに価値があった。 それをなるべく長く続けることがランキングのスコアアップにも繋がっていた。 道中に落ちているスフィアの属性がランダムなこともあり、スフィアの色を変えることにも価値があった。

それがだんだんと無くなっていった。 チェインアップのスキルが増えてきたことでフィーバーに入り続けながら走れるようになったり、先に述べたように固定色のスフィアが増えたことによりスフィアの供給量が安定した。 インフレで敵が早く倒れるようになった。そんなところが理由だろうか。 スフィアの供給量には余裕があるから、じゃああとはターンマイナスでスキルを早く使えるようにするのが一番早いよねというシンプルな結論。

ターンマイナスのアーティファクトなんて作らなきゃ良かったんじゃないかな。 まあ課金を促すためには露骨な強弱は必ず必要だっただろうけど。

2周年

ライブとかがあって大いに盛り上がっていたと記憶している。 放送を見ながら、盛り上がり方に若干引いていたほど。そんなに大きなことなの?と。 1周年とはえらい違いだ。

今から思えばソシャゲが2年間続くなんて大変なことなんだろうなとは思う。 そりゃ盛大に祝わないとね、と。

消滅都市2

2016年11月17日、大型アップデート。

これは大きな変化。このゲームの歴史の中でも最も大きな変化。 正直なところ、これ以前にはこのゲームの更新頻度がかなり落ちており、サービス終了も近いのかななんて思っていた。 こんな大きなものを裏でコツコツと作っていたとは。それは仕方ないな。

「今作っているものがあります、もう少し先になるけど待っていて下さい」 みたいな文章がプロデューサーレターとかに頻繁に書かれていたのを覚えている。 待った分に見合うだけの大きな機能だったからいいんだけど、待つ側としては不安だよね。 もうちょっと開発速くならないのかなあと思った。

このアップデートのときには終末時計というものも表示され、カウントダウンが行われた。 まさに終末という空気があり、こういう演出、空気作りはとても上手いと思った。

ちなみに終末時計はストーリーの最後の方、ここから3年半ぐらい経った頃にようやくその正体が明かされた(確か)。このときから当然考えられていたわけで、凄い。

ガチャアップデート

限定落ちとガチャ確率の変化があった。 これにより虹封筒が新たに設置され、2%の確率で☆6タマシイが出るようになった。 また今まで限定扱いだったタマシイの多くが恒常排出に変わった。

しばらくの間は「虹封筒が出たらあのナポレオンやロウが出てきた」と、非常に喜んでいた記憶がある。 次第にいらないタマシイが追加されていって当たりはどんどん薄まっていくことになるのだが……。

失われし世界

メインストーリーの第二部といっていい、「失われし世界」編。 最初は一度目の消滅や降臨・転生クエストで培った知識を活かしてタクヤが攻略を見出すような内容だった。 前半の終わりには巨大バトルというものが実装され、巨大なツキと追いかけっこするイベントがあった。 あれは楽しかった。 後にエッグ降臨やらキョダイネコやらカグヤやらで同じ仕組みが使われ、とても楽しかった。

このゲーム、曲についても素晴らしいものばかりなんだけど……ここで語り始めたらキリがないからやめておこう。 特に失われし世界の曲は素晴らしい。

そして後半。これはこのゲームの面白さの中でも最上位に位置すると思う。 何かというとクエストの難易度が高い。といっても理不尽なのではなく、それに対応した編成を考えないといけない。 で、考えていくと最終的にはほぼ降臨・転生産のタマシイになっていく。 つまりガチャ産が最適解に含まれないという状況になる。 そして敵の猛攻へ対処すべく、スキルの使用タイミングを考えていく。まるでパズルのよう。

後半のほとんどの話が印象に残っている。 まずゲームマスター。正体がとうとう明かされた。 その鍵になるハヅキの物忘草というのがあり、それを手に入れるためには特殊なクエストを攻略する必要があり……と。 降臨のゲームマスターがヒントを語り、それを見てから特定の時間にあるクエストを遊び……。 トラップチェックとかいうデバッグ用みたいな見た目のクエストを突破して手に入る。 そしてそれがゲームマスター相手に特効ともいうべき働きをする。

それから9-1。ソウマとの戦い。これも巨大ボスバトルになる。 あり得ないほどの大ダメージが飛んでくるが、これをなんとリディア&ソフィアで防ぐ。 ターン数もきっちり間に合うようになっている。 全然使えない転生☆1クエストのタマシイだと思っていたら、まさかこんなところでと。同じく孤児も必須で大活躍する。 さらにここで流れるPhasesという曲が素晴らしい。 それまでのイベントで前半部分だけが流れていたので、「ああ、この曲ね」と思って聴いていたらなんと後半部分がこの戦闘になって初めて流れる。 曲単体でもいいんだけど、この演出と合わさってものすごい感動を覚えた。 今でも曲を頭の中で再生したとき、このバトルの光景が頭に思い浮かぶ。 9-2でも流れるんだけど印象に残るのは断然こちら。

そして9-3。あのウチュウ様との決戦。チートじみた性能の相手にどう立ち回るかという盛り上がる雰囲気。 そして「ユキを迎えに行く」という状況。 ここではなんとあのアキラがリーダーとして最適になる。 アキラやら孤児やら、ガチャ関係ないタマシイばかりが活躍するクエスト。最高だ。 これについては運営も「想定している編成でゲームを体験していただくのがベストだと思っているので、難易度は下げません」ということを言っていたはず。いいぞ。 後にトランスアキラが実装されたことで少しは楽になったのだろうか。 この最適解だとフレンドもアキラじゃないといけないから、リアルタイムでプレイしていないとクリアが難しかったはず。 リアルタイム性重視というのは盛り上がりを最大に出来る一方でそれ以外が軽視される弊害もあるね。

ところでこの9-3のスフィア配置、終盤はエンゼルクエストで見た形になる。 エンゼルといえば教会。教会といえば一度目の消滅4章かな、タクヤがユキを迎えにいくところ。 世界は違えど9-3でもまたタクヤがユキを迎えに行く。 そこまで考えた上でのこの教会配置なのかな、と思った。深読みかもしれないけど。

マルチプレイ

大型アップデートに伴い新設された機能。 既存のクエストにも対応しており、降臨クエストや転生クエストが新たな気持ちで楽しめた。 ちゃんとマルチプレイでもクリアできるように調整されていたんだ……と感心した覚えがある。 このゲームどこまで考えられてるんだ、と。

運営の方針とかガチャの売り方とかには文句ばかりだが、ゲーム部分は本当によく出来ているんだよ……。

マルチプレイではフレンドが使えないのでリーダースキルが不足することになる。 それを補うのがマルチエンハスキルかと納得した。結果としてパーティの攻撃力は同等になる。 それでいて3人がかりでの攻撃になるからこちらが有利か。

またマルチプレイ時にはリーダーとして使った場合にスキルが変化するタマシイが何人か居た。 コズエやクニトもそう。これはバランス調整なのかなと思った。強いタマシイはルール変更で抑え込む。 アキラやミライといったおなじみのタマシイにもマルチスキルがついたのは嬉しかった。 最初の頃はガチャ産のマルチ用タマシイを持っている人が少ないから、彼らを活用することになった。

マルチプレイ実装直後から遊べて良かったなと思う。あのときの空気はあのときにしか味わえない。

タマシイ

執行機関、研究員といったタマシイが印象的。

執行機関は一人で「エンハンス」「砲台」を使える。一人で2枠分の働きをするから枠の節約になるわけだ。 これが5属性分。また限定か、また限定の変異か、僕には関係ないなという感じではあったけど。

先に書いたようなガチャ産と降臨産の住み分けが崩れたなと思ったのがこのとき。 それまでは降臨産の領域だったエンハンスに踏み込んできてしまった。

研究員についてもカズサが10倍砲台、シュウゴが15チェインアップ、チサが35%割合をひっさげて現れた。 リーダースキルもセツナの調整版といったところ。4属性編成で3.5倍。

カズサのぶっ壊れ具合にも驚くが、チサのスキルがあのタイヨウと同じというのにも驚いた(チェインダウンのデメリットはついていたけど)。 スキルレベル1のチサでスキルレベル最大のタイヨウと同じ12ターン。 ここでも降臨産の領域だった割合ダメージにガチャ産が踏み込んできた。

これからは周回するよりもガチャの方が大事になるのかなと思った。

ちなみに僕は実装されてすぐにカズサを引けて、それでグループ3位か何かに入れたと記憶している。卑弥呼のランキングだったかな。ちょうど倒せるような接待ランキングになっていたはず。 移動中に駅の中で引いたら当たった思い出がある。懐かしい。

まとめ

2016年もまたアホみたいな長さになった。思い出が多すぎる。 ちなみにこの総括、2020→2019→2017→2018→2015→2016という順番で書いたので後の方が自然と筆が乗ってしまい、長くなってしまった。 だからマルチプレイはしっかり書いたけどレイドはおざなりとかだったり。 まあ運営の力の入れ具合も2016年がピークだったと思うのでそんなもんでいいかなと思う。

消滅都市について振り返る(2015年)

消滅都市について

長く付き合ってきたゲームアプリ「消滅都市」についてまとめてみようと思う。 現時点でサービス開始から6年7ヶ月、僕個人のプレイ期間は5年11ヶ月というところ。 とても長い文章になってしまったが、これだけ長く遊んだゲームなのでそのぐらいの労力は割いても惜しくない。 年ごとに分割して書いたがそれでも長い。語りたい思い出が山ほどあるからだろう。 とても全ては語り尽くせないが、思いついたままに書いていく。

ちなみに現状は大半のイベントが復刻だけになり、ランキング(月5回、そのうち1回が新規)と新限定タマシイの実装、それから季節ごとのガチャ産限定タマシイ実装ぐらいしか行われていない。 つまりいつサービス終了が発表されてもおかしくないという状況。 終わってしまう前に書き上げたいので頑張って急いで書いた。 文章が乱れているところもあると思うが丁寧に見直す暇は無い。

……こんなことを書いていたらちょうどさっき事実上のサービス終了告知があった。 5月末までは続きますという宣言でもあったが、まあそれが終わればほどなく終わるのだろう。 そう思うと今のうちに書いてしまったのは良かったかもしれない。まだ続いている内に書いておかないとね。

ゲーム開始

このゲームを始めたのは最古のスクリーンショットから判断すると2015年2月上旬。 当時の(今も?)結構疲れていたというか、布団の中で横になりながら遊んだり読んだりできるものは何か無いかと思って App Store を探していた(当時はスマホを持っておらず iPod touch しか持っていなかった)。 するとランキングの上の方にこのゲームを見つけた。説明文を見て、ノベルゲームかなと思いインストールしてみた。

ゲームを開始してみるとバイクで走るタクヤとそれに掴まるユキ、そしてバイクで走りながらスフィアを取っていく光景が目の前に現れた。このときに「横スクロールのアクションゲームだったのか」と驚くことになる。何しろインストール前に何の情報も見ていなかった(もしかしたら AppStore のスクリーンショットすら見ていなかった)から。

※アクションゲームとはいっても走るのは自動で、プレイヤーが操作可能なのはジャンプ・二段ジャンプ・スワイプ(すり抜け床を降りる)とタマシイ等のスキル発動のみ

僕はファミコン世代ということもあり、横スクロールのアクションゲームには慣れている。そればかりかスーパーマリオやその類似作品のおかげで「ゲームといえば横スクロールのアクションゲームが基本」という強烈な刷り込みがある。というわけですぐに馴染んだ。

で、ガチャが存在するいわゆるソーシャルゲームであることをすぐに知ることになった。触る前はバカにして毛嫌いしていたように思うが、知らなかったからこそすんなりと入っていけたように思う。それまではその手のゲームはブラウザゲームの「艦これ」ぐらいしかやったことはなく、僕にとって初めてのソシャゲ体験となった。ここから沼にはまっていくことにもなるわけだが……。

1度目の消滅

当時はまだ2度目が無いから1度目の消滅という言葉はなかったけど。1章から5章までのストーリーがあった。3章までが実質的なチュートリアル。ロストを目指すというストーリーもいったん区切りがつく。

ユキとソウマ、それから最後は父親に会うストーリー。これは家族愛の話だったんだなという感想を抱きつつプレイした。

ゲームの難易度的にはたぶんそんなに苦労はしていないと思う。もう覚えてないけど。 3章の最後、「たとえ道が無くても俺たちは前に進む」みたいなセリフとともに床の無いステージを走る演出に感心した。 ゲーム的にはお守りアイテムでバリア状態になるから落ちないわけだが、話の内容とゲーム内のアクションを一致させているのは良い。

降臨クエス

その頃から降臨・転生クエストが解禁され、バナーも表示されている。難易度の低いものを幾つかプレイしてクリアしたと思う。しかし当時の僕は周回をしていなかった。何故かというと、降臨クエストをクリアするとタマシイが無料で手に入るのだが、そいつらの性能がことごとく低い。

当時の僕は「まずリーダースキルの倍率、それから編成するサブのタマシイだ」という順序でこのゲームを理解しており、良いリーダーを手に入れないことには何も始まらないと思っていた。

後からわかってくることだが降臨クエストで手に入るタマシイのリーダースキルはほぼ飾りでしかなく、基本的にリーダーには向かない。そしてスキルの内容は、低難易度の場合は防御用途のものが多い。難しいクエストをクリアするためにそれらが必要になってくるのだが……当時は何もわかっていなかった。

ランキングイベント

覚えている限りではルナが登場する「魔弾の射手」が僕が初めて見たランキングイベントになる。2015年3月1日。2月にあったナポレオンやルウのランキングは僕のゲーム進行の都合だと思うけどプレイした記憶がない。3月時期が近かったジュリの「禁断の呪術師」も覚えている。

当時はまだ上級までクリアするのが精一杯だったと思う。上級は難易度を1-99まで変えることができるけど、ろくに上げていなかったはず。

コラボ・季節イベント

jubeatコラボ

僕が始めてすぐ、「jubeat」とのコラボが開催されていたと思う。2015年2月12日開始。ステージの床の模様とかBGMの変化もあり楽しい雰囲気があった。六角形の「スミス」というキャラクターを知った。こいつはタマシイとしても手に入り、固定で10ダメージを与えるスキルはいろんなところで有用だった。

ただ、コラボのストーリーは僕の腕前と手持ちでは最後まで見ることはできなかったと思う。また後述するように周回、スキルレベルという概念も理解しておらずスミスはスキルレベル1のままだった。

さらに3月には「ミリオンアーサー」とのコラボも開催された。当時はわけもわからない内にプレイして終わった。これは再コラボが何度もあったのでまたプレイする機会があった。

4月24日には後に毎年恒例となる「にゃんこ大戦争」コラボが始まった。これも同様にわけもわからない間に終わった。ミリオンアーサー同様、BGMが耳に残った。

5月21日にはなぜか「ハローキティ」とのコラボがありテレビCMもあったと思う。このコラボガチャで手に入れた「ラブリー小悪魔 リノ」は闇属性の1.5倍時限エンハで、今から思えば結構貴重なスキルだった。HP1.2倍、攻撃力2倍のリーダースキルがあったのでしばらくエースとして活用していたはず。

6月には「FINAL FANTASY ARTNIKS DIVE」コラボ。他にも進撃の巨人やらBLEACHやらとにかくたくさんのコンテンツとコラボをしていくことになる。こうしてみると当時は極めて頻繁にコラボを開催しており、非常に活発な運営がなされていたことがわかる(今とは大違いだ……)。僕も大いに楽しませてもらっていた。

1周年

2015年5月26日にはこのゲームが1周年を迎えた。キャンペーンが開催され、お知らせによると

  • 【シズククエスト】商売繁盛エビスさま 開催!
  • 【ゲリラクエスト】三つ子エンゼルの出現率3倍!
  • 【ゲリラクエスト】三つ子エンゼルの反乱開催&消費燃料30!
  • 【ゲリラクエスト】三つ子エンゼルの最期開催&消費燃料30!
  • ☆6確定(1回限定)ガチャ
  • フクザワSALE(50枚が2000円)

当時、あれ?これだけ?という反応だったと記憶している。そうしたらギーク(運営が Twitter で演じている、このゲームのキャラクター)が「1周年記念!! 「消滅都市」でやってほしいこと大募集!!」なんて突然言い始めた。 それって一周年より先に聞いておくべきことじゃないの?もしかして皆の反応を見て慌ててそんなことを言い始めたのでは……?と疑ったりしていた。

https://gamerch.com/shoumetsu/entry/27368

お知らせによると

  • 【土日クエスト】 シズク2倍!
  • 【曜日クエスト】 消費燃料1/2!
  • 【ノーマルガチャ】虹素材などの確率UP! ノーマルガチャキャンペーン!
  • 【タマシイ研究所】強化合成で大成功・超大成功の確率アップ!

が追加されたらしい。まあまあまともになったか。フクザワの配布はなかったみたいだけど。とにかく当時は配布が渋かった。ログインボーナスでのフクザワは週に2枚とかだったか。あとはランキングの報酬で3枚とか5枚とかで、それが月4回か。一ヶ月貯めても10連すら引けない計算になる。

今から思えば1周年にしてはあまりにも貧弱だが、他にもコラボ等いろいろなことをやっていたと考えると仕方ない気もする。それにしたって配布はもっとやって欲しかったが。あまりにも渋い。

アイドルイベント

アイドルタマシイが登場したのが2015年5月3日。5体まとめての実装となった。 「フクザワ15枚の3連で☆6タマシイであるアイドルが1体確定」という破格のガチャで、これは引けと2chでも言われていた。ここでホムラとレナを引いたと思う。一番気に入ったのはハルカだったけど被らなかったので良かった。このガチャは2回しか引けず、2chには被りを嘆く声が溢れていた。

回数制限の無いガチャもあったが、おそらくアイドルタマシイを放り込んだだけの倍率アップすら無い闇鍋状態であり、ろくに引けるようなものではなかった。だから実質2回限定。

このイベントは後にたびたび開催されることとなり、そのたびに2回限定のガチャと周回(アイドル育成)クエストが開催された。僕は2回目でナミとハルカ、3回目でユアを引いたと記憶している。なんと一切被ることなく5人が揃ってしまった。強運だ。

ちなみにこのイベントがあってようやく「周回」「スキルレベルを上げる」という概念を知ることになる。ひたすらマネージャータマシイを集めてアイドルに食わせる作業。周回を頑張っていた。

このときに「スキルレベルを2にしたものを混ぜた方が得になる」ということも知った。アイドルと同じ属性のマネージャータマシイ1体と違う属性のタマシイ2体を持っているとき、そのまま混ぜると 154 + 103 + 103 = 360 ポイントのスキルExpが手に入る。

ここで先にマネージャータマシイ同士を混ぜておくとどうなるか。同じ属性のものを元に、違う属性2体を混ぜれば 206 ポイント入るからスキルレベルが2になる。そして、スキルレベル2になった同属性マネージャータマシイをアイドルに食わせると 379 ポイント入る。少しお得になる。このテクニックは後に「プレミアムパス」が実装されたときに大いに活用されるようになるわけだが、僕が最初に知ったのはこのとき。

アイドルタマシイはスキルターンが重いがチェインアップ+10という強力なスキルを持っており、初心者から上級者まで非常に有用なタマシイだった。周回は大変だけど。

デスパーティ

これもこの時期に始まったらしい。2015年6月。ゲームマスターという怪しげなキャラクターが主催するイベント。「廃工場からの脱出」という謎解きイベントにも登場しており、このキャラはなかなか良いなと思った。良いキャラだけあって実はものすごく重要なキャラだったことが数年後に判明する。

これは対戦形式のイベントで、最初は勲章が全然溜まらない上に「逆転」という要素で一気に取られたりしてなかなか大変だった。後に改善された。 そして、ある時期からは全く開催されなくなり、復活を望む声が多かったので数年経ってめでたく復活した。今のはかなり遊びやすくなってる。

守れなかった約束

2015年4月登場。いわゆる孤児院クエスト。これとは別に「守りたい場所」という限定クエストもあり、名前が紛らわしい。回復無しのフィーバー配置が初めて登場した。並べられた虹スフィアの間隔が徐々に短くなっていく形で、スフィアの取得音を聴いているとちょっと楽しい。

道中で割合ダメージが飛んできてHPが厳しいことになるため、回復スキルを持ったタマシイを編成していかないといけない。基本的には順番に孤児を育てていけばいいが、実装当初は期間限定であり育成が大変だった。ドロップが確定ではないため何度も何度も周回しなくてはいけない。

孤児は進化させないと回復力が少なく心許ないが、そのためにはやや難しい院長やママ先生のクエストをクリアして素材を入手しないといけない。それも大変だった。進化させ、さらにアビリティも覚醒させれば2ターン6000回復という強力なタマシイが完成する。メインストーリーのクリアにも必須となる。全員揃えるまでかなり時間がかかった。

などなど。多すぎるので書き切れない。

タマシイ、ガチャ

当時はまだ「限定」の意味もわかっていなかった。 ソシャゲ界で使われる「祭」「フェス」の意味も。割といろんなソシャゲで一般的に使われる用語っぽい。

https://gamerch.com/shoumetsu/entry/27366

これは「消滅祭」として限定タマシイ(恒常のガチャには入らない)が入っているガチャになっている。 まだ4体しか限定が居なかった平和な時代。 しかし「確率超アップ」としか記載されておらず、当時はまだ排出率表記の義務も無い。 今から思えば完全な無法地帯である。

限定以外では「偉人」シリーズのタマシイが強かった。 基本的に属性2倍のリーダースキルを持っているタマシイが多い中、彼らは属性2.5倍、HP1.2倍という強いリーダースキルを持っていた。 また設定として彼らは偉人本人ではなく特定の誰かのタマシイの願望が形になった存在というのがあって、それが面白い設定だと思った。 ランキングでその設定が語られたものもあった。この偉人は2020年時点で第三世代まで登場している。

1回☆5限定1体確定?

ガチャは基本的にうさんくさいんだけど、12月にあったこれはなかなか衝撃的だった。

https://gamerch.com/shoumetsu/entry/28248

【お知らせ】【レアガチャ】タマシイ変異リリース記念ガチャ!! 2015年12月20日 1回☆5タマシイ 限定1体確定!

タマシイの変異が実装され、一部のタマシイ(レアなやつばかりで僕はどれも持ってなかった)が2つの属性を持ったり、1つの属性を二重に重ねて持てるようになった。 それはいいんだけどこのバナーがいかにも怪しい。「限定1体確定」と横に並んでいる。 そんなのに騙されないぞ、こんなの引かないぞと当時の僕は思った。 このゲームを通して僕は、引くべきガチャとそうでないガチャを見極めるのもゲームのうち、運営とのだまし合い、ぐらいに思っていた。

しかし、これはその日のうちに取り下げられることになる。 引いた人には使った分のフクザワがそのまま返されて、手に入れたタマシイもそのまま。引き得だったわけだ。 「誤認表記を見つけたら石が返ってくるのを見越して引いておく」、また新しい考え方を知ってしまった。

限界突破

同じタマシイを複数手に入れたとき、合成することでスキルレベルを上げることができる。 降臨クエストなんかでは何度もプレイしてたくさん合成してスキルレベル最大を目指す。 ガチャから出てくるタマシイもこのシステムは共通で、降臨と違ってそんなにたくさん手に入らないから時間はかかるが同じくスキルレベルを上げていける。

☆5で排出されて☆6に進化するタマシイにはさらに特典がつくことになった。 同じタマシイを重ねるたびにステータスが上限を超えてさらに伸びる。 通常Lv.99までのところが105→110→115→120と4回まで伸びるようになった。 これにより被りの価値が上昇した。

これまでに引いた分については、手持ちのスキルレベルが上昇したタマシイは自動的に限界突破したことにしてくれるという措置がとられた。 「大成功」「超大成功」とかで余分にスキルレベルが上がっていたらその分は丸々得になる。 もっとも僕はこの対象になるタマシイは一切持っていなかったから関係なかったが……。 それだけ☆5タマシイはレアだった。

たぶん赤封筒が5%の排出率で、その中からせいぜい1/5ぐらいが☆5タマシイだったのかなと。 残りの大半のタマシイは「進化して☆5になった姿で排出される」という形だった。 つまりそこから☆6には進化できない弱いタマシイ。ハズレだ。 同じタマシイの進化前、進化後がそれぞれ緑封筒、赤封筒に入っている形。 だから「赤封筒がせっかく出たのに中身がガッカリ」というのが日常茶飯事だった。詐欺みたいな話だ。

プレミアムパス

2015年11月登場。2015年12月には金銀のプレミアムパスも追加。 これは良かったと思う。毎月固定の金額を払うことでログインボーナスにフクザワが追加される。 要するにフクザワが割安で買える代わりに1ヶ月かかるというもの。 継続的なログインを促す仕組みでもあり、こういうのが欲しかったと思った。 一番安いやつを継続的に買うことにした。

詫びアイヤー

https://gamerch.com/shoumetsu/entry/27548

要するに転生クエスト(降臨と似ているけど、別途進化素材がドロップするクエスト)でドロップするタマシイが違っていたという話。 なんでそんなところがいきなり変わるの?と思った。 しかし、ここでドロップするボクサーのタマシイは一応有料ガチャ産だったはず。 それならボクサーをもらえる内に頑張って周回しようということで、何体か手に入れた。 まあそんなに強いタマシイでもないんだけど、2倍エンハンスだから使い道はある。

で、何の詫びが配られるのかなと思ってたら本来手に入るはずだったホンリェンのタマシイ。 こいつはボクサー以上に弱いので要るか要らないかでいえば要らないんだけどw 口調である「アイヤー」が彼のあだ名になっていたので、これは「詫びアイヤー」と呼ばれた。 ちょっと面白かったのでよく覚えている。

虹色の大仏

最初の頃は曜日クエストの「虹大仏」を倒すのが壁になっていた。 タマシイの進化に必要な素材が手に入るクエストだけど、これが案外難しくてなかなか突破できなかった。 素材の虹のやつは闇属性になっているので光属性が有利。 手持ちの中で光属性でリーダースキルが最も強力なのを探したら「ケイ」が居た。 ただし「超越タイプ2.5倍」というもの。 というわけで光属性かつ超越タイプのタマシイを探して編成を作った。 このときに「大司教 ユウタ」(スフィア超変化・光が使える)を2体編成したのを今でも覚えている。 レベルを上げるための素材(エンゼル)も足りていないからレベルも最大ではない状態。 当時はまだ育成が大変な時代だった。

このことが印象に残っているため、ユウタは今でもボックスの中に2体残してある。 片方はLv99、もう片方はLv54のままだ。 このクエスト以外でも大いに役立ってくれた。スフィア変化は役立つ。

まとめ

そろそろいいかな。書いても書いてもキリがない。 ここまでの分量でも異常だし、お知らせ一覧を眺めていたら思い出せる話はいくらでもあるんだけど。 疲れたのでこの年の分はこの辺にしておく。

AFTERLOST -消滅都市 について

「AFTER LOST - 消滅都市」が6月6日で一周年だったらしいので振り返ってみる。ちなみに今現在、1周年記念の告知すらなく2月下旬を最後に一切の更新が止まった状態。たいていのアプリは1歳まで生き延びられたことを祝ってアニバーサリーのイベントがあるものだけどこのアプリは徹底的に放置。おそらくこのアプリは「消滅都市」のおまけという位置づけになっていて、だから構う必要は無いということなのだろう。

自分の現状

最初は悪い印象ばかりでろくに遊ばなかったものの、WAVERUNNER登場以降は結構楽しんでいる。毎日10分未満のデイリー消化と、週に1度1時間程度のWAVERUNNER。もうコンテンツの追加は無く後はサービス終了を待つだけだろうが、新たなコンテンツに向けて鍛えるというより、タマシイの育成自体を楽しんでいる。課金も全くやっていないのでいつ終わってもいい気持ちで遊んでいる。

☆6がアキラ、ルナ、アイリ、ナミ、ルウ、リトルミル、リョウコ、ハヅキ、ガーヴァン、マリー、ユア、スミレ、ローズバンク、ジョニーウォーカー

☆5がアミ、ホムラ、チヨ、コールバーン、ミナコ、チアキ、アヤノ、サトル、レナ、ヤヨイ、ケイ、ルイ、ロウ。

このように戦力も充実している。

これまでのプレイ状況

サービス開始以前

最初から印象は最悪だった。というのも、消滅都市のゲーム性をそぎ落とした(ストーリーに特化した)ものだと言われていたので、そんなものが面白いはずないだろうと思っていた。

また、「プロジェクト消滅都市」と称してアニメ、コンシューマー版ゲーム、AFTERLOST、アイドル等が推進されていた時期でもあった。それはそれとして良いのだけど、同時に本家アプリである「消滅都市2(消滅都市0.)」の更新が明らかに鈍っていった。新たな降臨クエストの追加がなくなり、季節イベントでは周回クエストがなくランキングのみ追加される形になった。新規コンテンツは数ヶ月に一度のレイドとそれ用の簡単な降臨クエスト、毎年恒例のにゃんこ大戦争コラボ、それとアイドル関連のものしかなかった。

この状況を見て「運営は消滅都市を捨ててAFTERLOSTに乗り換える気か」とまで思わされた。そんな状況でAFTERLOSTに良い印象があるはずがない。主にゲーム性が好きで遊んできた消滅都市がこんな形で軽視され、捨てられようとしている。そう解釈した。

サービス開始当初

2019年6月6日にサービス開始。ともかく遊んでみないことには始まらない。そう思って遊んだが、当時AFTELOSTに限らず自分のやる気があまりなかったのもあり、ろくに進めていなかった。また後述するように1日にプレイできる素材クエスト数も限られており、やれることが無い状態でもあった。デイリークエストにしても最初は中級、上級はクリアできず、大した報酬ももらえなくてろくに進められない状態でもあった。もっとも、これについては最初のやり直し10連チケットを無駄に温存しようとした自分にも責任はあると思うが。実際未だにそのチケットは残している。もったいない症候群。

すぐにログインボーナス受け取りとデイリークエスト消化しかしないようになっていった。さらにはデイリーも面倒になり、いつしかログインすらしなくなった。

メインストーリークリア

9月21日から数日間、「消滅都市0.」の方で「太陽系第三惑星の片隅に咲く花」が開催された。遊んだ人の話ではAFTERLOSTのストーリーを踏まえた内容になっているということだった。これはやらないといけない、仕方ない、と思って重い腰を上げた。

頑張って進めて、9月24日にはロスト・ゼロも攻略できた。難所も多く、育成のために必死になった。どの属性の素材を優先的に集めるか考えたり、コインを使ってデイリークエストの残り回数を復活させたりした。課金まではせずに済んだが。

消滅都市のストーリーの振り返りができたのは良かったと思うし、AFTERLOSTならではのストーリーの追加要素も楽しめた。安全圏からストーリーを眺めているように思えたソラに身の危険が……?と思ったり。ストーリー自体はよくわからないところもあったけど。なんでタクヤが出てこれたんだろう、とか。まあよくわからないところがあるのは消滅都市も同じだし、僕も全てを理解することは諦めている。

バトルの戦略性についてはクリアまでの過程で少しずつわかってきた。消滅都市ほどではないものの、工夫する余地はある。その辺が理解できてくるとやりがいも出てきた。

EXバトル攻略

せっかく遊んできたのでクリア後のコンテンツにも挑戦してみることにした。少しだけサイドストーリーも遊んだが、やはり目標はEXバトル。ソウマ→ツキ→タイヨウ→ダイチ→ホシぐらいの順番だったと思う。11月11日に全部クリアできたらしい。

実装されたばかりのルウを運良く引けて、そこから世界が変わった。ルウ+アイリの「割合ダメージ+回復力アップ+限界突破回復」のおかげで非常に楽になった。あとはそれを軸にパーティを組み立てていった。育成し、関門を突破するという楽しみがあり、やりがいもあった。この時点である程度満足した。お金もかかってないし十分に楽しんだと思った。

スキップ機能

あるときからデイリークエストのスキップが可能になった。ゲームなのに遊ばずにスキップというのはどうなんだ、という思いもあるが攻撃が自動なこのゲームに関しては本当に作業でしかないのでスキップは大歓迎。これのおかげでデイリーミッションをこなす気になれたといっても過言ではない。素晴らしい変更だったと思う。

WAVERUNNER追加

12月2日、ロードマップにも書かれていた新コンテンツが突然追加された。WAVERUNNERという連戦コンテンツ。コトハが出てきた。要するに消滅都市でいうところのチャレンジャーに近いもの。2月にはこれが3種出揃った。

やってみると結構難しく、初回の数日間ではクリアできなかった。次の週からはクリアできるようになった。最初は前述のルウ、アイリに加え、ナミ、アイト、リョウコを入れて攻略したらしい。

このコンテンツは「FEVERゲージ上昇率アップ」のおかげでかなり気持ちよく戦えた。この強化が重なると高い頻度でFEVERに入ることができ、結構爽快感がある。さらに報酬が良い。レアな素材である「火の記憶」等が毎週各属性3個ずつ手に入る上、計30連ものガチャを無料で引ける。このおかげでこのゲームへの印象が良くなった。

やっぱり手持ちが強化されていく様子を見るのは楽しい。進化素材である「記憶」が少ないのは相変わらずだが、毎日少しだけ遊べばいいので長いまで見て育てていけばいい。焦ることもない。

なんだかんだ頑張ってて、これまでにアキラ・アイリ・リョウコ・ガーヴァン・ジョニーウォーカー・スミレの計7体を進化させることができた。記憶280個分だから相当な量だ。

WAVERUNNERは2月28日に最後の全属性クエストが追加されたが、ここで出てくる敵はメインストーリーで出てくるあらゆるボスという感じで、ソウマやダイチ、ツキ、タイヨウに果てにはロスト・ゼロまで現れる。これは事実上、このゲームの最後のコンテンツだと解釈していいと思った。

更新停止

2019年末頃に、AFTERLOSTから消滅都市へと人員を回し、消滅都市の更新に注力するという旨の発表があった。ゲーム内のお知らせに書かれた。納得の措置ではある。結局のところ、AFTERLOSTは既存の消滅都市ユーザーからそっぽを向かれたのだ。事前の印象は最悪、ゲーム性も消滅都市に劣る、手持ちの強化が遅い、etc...。当然の結末だと思った。消滅都市の方が大事なので僕もこれは良いことだと思った。

今後

2月28日以来完全に更新を止めてしまったAFTERLOST。6月30日までに期限が設定されたガチャがある。このガチャが終わったら新たなガチャが追加されるのか、それとも……。まあ僕としては変わらずに毎日、毎週少しだけ遊ぶスタイルを貫くのみだろう。大した負担にはならない。

今回は気まぐれで、もう先が長くないであろうこのアプリについて自分の思い出をまとめてみたくなったのでこうして長文を書いた。

ゲーム性について

良かったところと悪かったところも羅列しておこうと思ったがその前に消滅都市と比較してゲーム性について。これは良い悪いとは別なので。

消滅都市に比べてアクション要素は無し。スフィアを取ることはない。完全にターン性になり、自動的にこちらのタマシイが攻撃し、敵が攻撃をする。プレイヤーが介入できるのはFEVER突入と、スキル発動と、攻撃ターゲット指定のみ。自由度は低い。しかし、やれることが少ない分ひとつひとつの行動は重要になってくる。やってみると、少しスキル発動のタイミングを変えるだけで結果がかなり変わったりして、案外楽しめると思った。

編成についても考える余地はある。もっとも、これはあらゆるソシャゲにある要素だが。ただこのゲームは消滅都市と比べるとリーダースキルがないため、属性をあまり気にせずに編成できる。もちろん属性相性はあるが、それよりもスキルの内容の方が大事だったりする。FEVERに入るための連射とか。そこは自由度が結構あって良かったと思う。

ゲームバランスについて

ゲームバランスも良いと思った。ストーリー、EXバトル、EXバトルHARD、WAVERUNNER。程良い難しさがあり、編成を考えて工夫して攻略する楽しみがあった。

もっとも、これはタマシイの数が少ないからというのが要因としては大きいと思う。サービス開始からあまり時間が経っていないので、まだインフレが起こっておらず運営がバランスをコントロールしやすい。まだ消滅都市みたいにインフレでめちゃくちゃなことにはなっていない。

最後に追加されたジョニーウォーカーが唯一「スキルターン-1」というパッシブスキル(毎ターン5%の確率で発動)を持っていたり、その少し前に追加されたルウ等も「割合ダメージ」を持っていたり、インフレの兆候も見えていたが。

ストーリーについて

これも賛否両論なところ。僕は消滅都市の幅が拡がって良かったと思うけど。

良かったところ

このアプリの良かったところについて。

画質、音質

演出面は消滅都市より強化されていたと思った。タマシイがLive2D?で動くのは悪くない。既存BGMのアレンジも良かった。サントラが発売されたのは非常に良かったと思う。

アニメ版に合わせて描き起こされた各キャラクターの立ち絵を見るのも楽しみだった。イベントで出てくる一枚絵とかも。

ゲームバランス

前述の通り。

ガチャがいっぱい引ける

WAVERUNNERがあるおかげで毎週タダで30連が引ける。重ねるメリットが薄いこともあり、ガチャ1回あたりの価値はそれなりに高い。WAVERUNNERが無かったらどうなっていたことか……。

悪かったところ

育成の渋さ

1日5回までしか素材クエストが周回できないという狂気の仕様で、いつまで経っても手持ちが強化されず、変化が無くてつまらないと感じさせられた。

ちなみに、いつかの詫びのときに「小さなシズクx5」が配られたことがあった。あまりの渋さに目を疑った。どこまで育成させる気がないのかと……。まああっという間に育成されたらやることがなくなるからそれはそれで運営としても困るのだろうけど。いくらなんでもこれは。

レベル上げやスキル習得もそうだが、さらに渋いのが進化素材。各属性の「記憶」等は非常に希少で、一部クエストの初クリア報酬で手に入る以外はEXバトルで1日1個、WAVERUNNERで週に各属性3個のみ。それなのに☆6への進化には40個を必要とする。

WAVERUNNER追加前なら1体の進化に40日、追加後だと1週間に7+3x5=22個手に入るから約2週間。WAVERUNNERがあってようやくまだまとも、というところ。

タマシイ入手の困難さ

降臨クエスト等がなく、ガチャを引く以外に手持ちを増やす手段がない。しかしガチャを引くための石(コイン)は配布がかなり渋い。消滅都市と比べるとスキルレベルが存在しないため、タマシイ1体あたりの価値が高いので仕方ないのかもしれないが。ここでお金を払わせる意図があったのだろうが、僕は「それならもうこのゲームに課金なんかしなくていい」という方向に判断した。

タマシイが使い回し

消滅都市から絵を使い回している。動くようにはなったが。使い回しのタマシイをまた手に入れるために課金までするかというと、そんな気にはならない……。

全体的に「消滅都市でかつてやらされた苦労と同じようなことを何故またやらないといけないのか」という徒労感があったように思う。

本家アプリ「消滅都市」をないがしろにした

これはプロジェクト消滅都市全体の問題。少ないリソースでいろんなものに手を出して何もかもやろうとしたのが大失敗だと思う。本家を捨ててまでいろいろやってくれなくてよかった。

などなど。僕が思っていたことを一通りまとめた。